LE HAVRE SAC DU CONJURATEUR
LES SESSIONS SONT D’ENVIRON 1H30. LE JEU SERA OUVERT DE 10h00 le 29/10/652 à 02h00 le 30/10/652.
VOUS POUVEZ SOIT RÉSERVER UN CRÉNEAU, SOIT VENIR À L’IMPROVISTE EN VOUS INSCRIVANT POUR LE PROCHAIN CRÉNEAU DISPONIBLE. 2 JOUEURS MINIMUM, PAS DE NOMBRE MAXIMUM MAIS SE JOUE MIEUX A 4. POUR TOUTE QUESTION OU RÉSERVATION, N'HÉSITEZ PAS À LAISSER UN MESSAGE À LA SUITE DE CELUI-CI.
Vous découvrez cette note placardée devant la maison des mercenaires Nedora à l’adresse suivante : [3,-16], Astrub.
Bonjour chers aventuriers,
Aujourd’hui, l’heure est grave, si bien que pour une fois, je vais devoir m’en remettre à une aide extérieure pour remettre de l’ordre dans la maison des horreurs qu’est devenu mon havre-sac.
Je suis le Conjurateur, un chasseur de l’occulte qui œuvre pour débarrasser des victimes des différentes malédictions et entités qui hantent leur quotidien jusqu’à le rendre infernal. Mon travail, la mission qui me tient à cœur et pour laquelle j’ai été mandaté, est de trouver, identifier et empêcher ces manifestations de nuire.
Malheureusement, j’ai sous-estimé une des entités - j’ignore encore laquelle- et les nombreuses manifestations hostiles que j’avais enfermées dans une prison au fond de mon havre-sac se sont échappées. Si pour le moment j’ai réussi à les confiner à l’intérieur, je crains le pire si les entités ne sont pas rapidement conjurées et enfermées de nouveau, nous risquons la catastrophe.
Les entités sont particulièrement en colère contre moi, et il m’est impossible de pénétrer de nouveau dans le havre-sac. Je dois donc m’en remettre à vous, et à l’aide des braves mercenaires du clan de Nedora Riem pour calmer la situation. Je n’ai rien à vous offrir pour ce service, si ce n’est la conviction que vous aurez empêché le Mal de sévir, mais je ne vous laisse pas sans outils pour vous débrouiller.
Vous trouverez à la suite de ce parchemin des conseils pour évoluer en sécurité dans le sac, ainsi qu’un exemplaire du Grimoire du Conjurateur, permettant d’identifier et conjurer les entités.
NOTE : CONSEIL DE DÉPLACEMENT DANS LE HAVRE SAC
Vous ne pouvez vous déplacer que d’une pièce adjacente à une autre, en passant nécessairement par les dalles de sas affichant une tête de mort. Si vous revenez d’une salle supérieure vers une antérieure, vous commencerez depuis les dalles de sortie.
Pour cloisonner les entités, à chaque fois que quelqu’un entre dans une pièce, les issues se ferment automatiquement. Il faut alors activer le levier d’ouverture, sous la forme d’un bouton métallique au sol.
Si une entité se trouve dans la même pièce que vous, alors cessez immédiatement de bouger et soyez prudents dans vos geste :
à chaque fois que vous avancerez de 3 pas l’entité aura une chance de vous sentir (elle lance un 1d10). S’il elle vous sent (obtient 10), elle lancera une chasse.
Si une chasse se lance, le havre-sac lancera une alerte rouge (fée d’artifice rouge) et les issues ne pourront plus être débloquées.
Vous aurez alors 13 pas pour aller trouver une cachette. Attention, deux personnes ne peuvent pas se marcher dessus.
Une fois les 13 pas écoulés, l’entité commencera à chasser excl en déambulant au hasard :
[*](Elle lancera un dé 6 :
- 1 la fait reculer
- 2 la fait tourner à droite
- 3 la fait tourner à gauche
- 4 5 et 6 la font avancer.)
excl Si l’entité rencontre un obstacle, elle prend obligatoirement la direction de la personne la plus proche.
excl Elles marchent généralement 30 pas avant de se fatiguer et d’abandonner la chasse. La fin de chasse est signalée par une alerte verte.
excl L’entité peut vous repérer si vous êtes à moins de 6 pas d’elle et qu’elle a un visuel sur vous. Considérez que l’entité a un visuel sur vous dès lors qu’elle dépasse votre diagonale, si un obstacle solide vous dissimule, aussi petit soit-il.
[*]excl Si une entité vous repère, il y aura une alerte bleue et elle viendra droit sur vous par le chemin le plus court mais sera toujours limitée par ses 30 pas.
Quand l’entité vous fonce dessus, vous pouvez tenter de fuir (lancez 1d6) à chacun de ses pas (Si vous obtenez 1 ou 6, vous pouvez fuir d’une case).
Si vous êtes attrapé par l’entité, vous perdrez connaissance et vous vous réveillerez en dehors du sac et la chasse se terminera. L’entité retournera alors dans son repère pour se régénérer.
Si l’entité termine sa chasse sans trouver quelqu’un, elle retourne au centre de la carte et vous aurez 13 déplacements avant qu’elle ne recommence à être alerte (lancer ses dés 10. Le havre-sac vous préviendra d’une alerte jaune.
Si l’entité a chassé durant votre séjour dans la pièce et que vous vous échappez tous, elle retournera forcément dans sa pièce favorite pour se régénérer.
Plus vous vous enfoncez dans le havre-sac, plus votre périple sera dangereux. Renseignez-vous auprès des mercenaires pour savoir ce qu’il vous est possible de réaliser. Plus vous aurez fait vos preuves, plus vous pourrez prétendre à des conjurations périlleuses.
GRIMOIRE DU CONJURATEUR
Ces notes sont le fruit de recherches personnelles lors de nombreuses missions m’ayant confronté à des entités ou manifestations malveillantes.
Exerçant ma profession expérimentalement, ces notes peuvent contenir des erreurs, des inexactitudes ou de mauvaises interprétations.
Ces recherches ne couvrent pas l’ensemble des cas de figure pouvant être rencontrés dans le Monde des Douze, soyez donc toujours vigilants et faites preuves de prudence, car un Conjurateur n’est jamais à l’abri du danger.
Pour les entités et manifestations décrites ci-dessous, il s’observe de façon régulière qu’ils laissent des indices matériels et comportementaux qui aident à les identifier.
En évoluant à proximité d’une entité ou manifestation occulte, vous prenez le risque qu’elle s’agace et se mette à vous chasser pour tenter de vous altérer physiquement ou mentalement.
Si cette chasse est très risquée, c’est aussi un moment où l’entité manifeste un peu plus de sa personnalité. Si vous êtes poursuivis donc, cachez vous au mieux, mais gardez les yeux grands ouverts. En présence d’une manifestation occulte, surtout, ne courrez pas. Avancez pas à pas, jusqu’à votre destination. Ainsi, vous aurez une chance d’éviter de l’agacer.
Si malgré tout, l’entité s’énerve, vous le saurez vite : les issues se fermeront et des lumières rouges scintilleront. Courez vous cacher et croisez les doigts pour qu’elle ne vous trouve pas.
Pour neutraliser une entité malveillante, il est impératif de correctement l’identifier, mais aussi de déterminer son lieu de prédilection. Vous pourrez alors, à l’aide des bons outils et des bonnes méthodes, repousser plus ou moins définitivement la manifestation.
Voici, à suivre, la liste des entités que j’ai eu l’occasion d’affronter et que j’ai pu enfermer dans mon havre-sac.
Spectre du Kolizéum rageur :
En proie à leur propre chaos, ces entités essayent de le propager pour s’en soulager. Leur agressivité se manifeste à intervalle régulier lors d’une chasse.
Indice physique :Présence de quatre ou six Présence de X ou X instruments dans les environs dans les environs
Indice de déplacement : Ne s’écartent jamais à plus de deux lieux de leur repère
Indice de chasse : Peuvent vous attraper à deux pas. Trois dans leur repère.
Conjuration : Placez-vous face à l’entité dans son repère, puis récitez la formule suivante « GG, EZ » autant de fois qu’il y a d’instruments dans les environs.
Pierre d’âme pleine oubliée :
Est-ce qu’il vous semblerait étonnant qu’une créature enfermée de longues années, oubliée au fond d’un coffre, soit d’une humeur massacrante. Un mauvais choc, et voilà que la pierre se fissure. Gare à vous car son enfermement l’a rendue intolérante aux obstacles.
Indice physique : Présence de sept ou huit bougies allumées dans les environs
Indice de déplacement : Change de lieu deux fois plus vite si personne ne passe par là
Indice de chasse : Peuvent vous attraper à deux pas. Trois dans leur repère.
Conjuration : Tenez-vous près d’une clef, d’un levier, n’importe quoi qui vous permet d’ouvrir les issues et ce durant une chasse et laissez l’entité venir jusqu’à vous.
Grigri Kanniboule :
Initialement sous la forme d’un objet, il génère rapidement des désagréments à ses cibles s’il n’est pas rapidement trouvé. Un Sadida m’a dit un jour « Le grigri, c’est facile. S’il fait une pirouette puis te guette, tu sais que c’est lui »
Indice physique : Présence de 3 ou 5 sucreries dans les environs
Indice de déplacement :Change de lieu deux fois plus vite si personne ne passe par là
Indice de chasse : Leurs déplacements à plus de quinze pas d’un être vivant ne les fatiguent pas durant une chasse, et seulement douze pas dans leur repère
Conjuration : Sacrifiez une poupée de diversion en dehors d’une chasse dans la repère de l’entité quand elle est présente.
Hallucination des abysses :
Certaines personnes regardent leur reflet dans les mauvaises eaux et leurs pieds quittent la réalité. Ils ouvrent une porte qu’il faut fermer, car les assauts de l’Hallucination leur sembleront de plus en plus longs.
Indice physique :Présence de 6 ou 7 instruments dans les environs
Indice de déplacement : Ne se déplace jamais dans une pièce adjacente
Indice de chasse : Leurs déplacements à plus de quinze pas d’un être vivant ne les fatiguent pas durant une chasse, et seulement douze pas dans leur repère
Conjuration : Toute votre équipe doit se placer sur les issues au moment où une chasse se lance.
Ombre égarée :
Parfois, le mal est ciblé, volontaire. D’autres fois, il est simplement le fruit du hasard. Cela ne retire cependant pas à sa dangerosité, car à proximité, rien ne saura vous cacher à sa vue.
Indice physique : Présence de 9 ou 10 crânes tristes dans les environs
Indice de déplacement : Ne se déplace que sur des cartes avec des indices physiques liés
Indice de chasse : Voit à 8 pas. A l’infini dans sa pièce.
Conjuration : Réussissez une fuite durant une chasse, et choisissez d’avancer vers l’entité plutôt que de vous en écarter.
Oni prestidigitateur :
L’effroi et le spectacle ne sont pas incompatibles et certaines créatures l’ont bien compris. Vous subirez leur spectacle à vos dépens, mais ayez l'œil car ils redoutent que vous remarquiez leur manigances et tricheries et les dénonciez.
Indice physique : Présence de 6 ou 8 bougies allumées dans les environs
Indice de déplacement : Change de lieu deux fois plus vite si personne ne passe par là
Indice de chasse : Voit à 8 pas, à l’infini dans sa pièce
Conjuration : Laissez l’Oni tricher dans sa pièce favorite sans le dénoncer. S’il est sur le point de vous atteindre ou que la chasse se termine, indiquez alors combien de fois il a triché au cours de la chasse.
Shushette forgemagée :
L’appât du gain amène parfois à des manipulations odieuses aux conséquences désastreuses que l’auteur tentera d’écarter lors d’une vente à la sauvette. Cet abandon est probablement ce qui rend cette manifestation si hostile aux autres objets animés.
Indice physique :Présence de 4 ou 5 sucreries dans les environs
Indice de déplacement : Ne s’écarte pas à plus de deux pièces de sa salle préférée
Indice de chasse : N’attend que 10 pas avant de recommencer à vous guetter. Plus agressif dans son repère (chasse s’il fait 9 ou 10 dans son repère)
Conjuration : Tous les membres de votre équipe doivent être au contact ou à proximité directe avec l’entité au moment où l’entité lance sa chasse.
Fungus phasmophobius :
Ce petit fungus a tendance à proliférer dans les cimetières et les bâtisses abandonnées. Son mécanisme de défense consiste à une altération terrifiante des perceptions et, s’il sent qu’il vous a fait peur, il n’en deviendra que plus fort.
Indice physique :Présence de X ou X crânes tristes dans les environss (8 ou 10)
Indice de déplacement : Ne s’écarte pas à plus de 2 pièces de sa salle préférée
Indice de chasse : Hante à 2 pas, à 3 pas dans son repère
Conjuration : Les membres de votre équipe doivent se répartir dans les coins opposés de la pièce de l’entité en sa présence. S’il ne reste qu’un survivant, il doit se placer sur l’entité.
Tumulte tumultueux :
Il est des êtres qui veulent simplement voir le monde s’agiter, et il arrive qu’une manifestation de purs soucis s’en charge pour eux. Imprévisibles, redoutables, ces entités s’amusent à leurrer leurs victimes en se faisant passer pour ce qu’elles ne sont pas.
Indice physique : Présence de 3 ou 4 sucreries dans les environs
Indice de déplacement : Ne se déplace jamais dans une pièce adjacente
Indice de chasse : N’attend que 10 pas avant de recommencer à vous guetter. Plus agressif dans son repère (chasse s’il fait 9 ou 10 dans son repère)
Conjuration : Placez toutes vos barrières de sel de Discorde restantes au contact de l’entité lors d’un début de chasse.
Malédiction obscure :
Fruits de mauvaises intentions cristallisées par magie ou inadvertance, ces manifestations n’ont pour but que de faire du mal. Elles ont tendance à jeter leur dévolu sur une cible précise et n’apprécieront pas en être écartées et ce jusqu’à leur conjuration.
Indice physique :Présence de 7 ou 8 bougies allumées
Indice de déplacement : Ne se déplace que dans les pièces avec un objet lié
Indice de chasse : Leurs déplacements à plus de quinze pas d’un être vivant ne les fatiguent pas durant une chasse, et seulement douze pas dans leur repère
Conjuration : faites en sorte que seule la personne ciblée par la malédiction soit dissimulée lors du début d’une chasse : toutes les autres doivent être visibles par la malédiction. S’il ne reste qu’une personne dans un groupe, la conjuration est impossible.
Echo rushuiste :
Traiter avec les shushus de Rushu n’apporte jamais rien de bon et laisse des traces. Des traces tenaces dont l'agressivité dépasse l’entendement. En présence de ces entités, le calme est annonciateur de tempête.
Indice physique :Présence de 8 ou 9 crânes tristes dans les environs
Indice de déplacement : Ne se déplace jamais sur une pièce adjacente
Indice de chasse : N’attend que 10 pas avant de recommencer à vous guetter. Plus agressif dans son repère (chasse s’il fait 9 ou 10 dans son repère)
Conjuration : Jetez une fiole d’Air Paix sur l’entité après qu’elle ait terminé une chasse et avant qu’elle ne recommence sa phase de tentative de chasse.
Marionnette Dramakouine :
Contrefaçon des œuvres du célèbre marionnettiste, ces pantins ont été produits par une organisation inconnue aux intentions douteuses. Méfiance en leur présence car ces poupées pourraient faire de vous une marionnette sans que vous vous en rendiez compte.
Indice physique : Présence de 4 ou 7 instruments dans les environs
Indice de déplacement :Ne se déplace que sur des cartes avec un objet lié
Indice de chasse : Voit à 8 pas. A l’infini dans sa pièce
Conjuration : Coincez l’un des membres de votre équipe de façon à ce qu’il lui soit impossible de se déplacer lors d’une chasse.
Attention… Si vous effectuez la mauvaise conjuration… vous serez tous perdus. Bonne chance.
Le Conjurateur.
(Curieux au sujet du JdR Dofus et de l'événementiel des joueurs de tous serveurs ? Le clan de Nedora-Riem est membre du Conseil des Sadeurs)