Le Clan de mercenaires de Nedora-Riem (DOFUS - Pandore)
 
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 [Devblog] Nouveaux articles

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Zem
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MessageSujet: Re: [Devblog] Nouveaux articles   Lun 23 Mar 2009 - 16:42

Citation :
Lichen
Divergences entre nos visions

Nous savons que certains joueurs n’apprécient pas notre vision du jeu et nos intentions futures (rendre le jeu plus tactique et par extension réduire l’efficacité des techniques qui ne demandent qu’une réflexion très limitée). Nos intentions sont pourtant conformes aux principes de base d’un jeu tactique. Nous pensons que l’intérêt ludique d’un jeu tactique réside dans la multiplicité des possibilités qui sont offertes aux joueurs ainsi que dans la valorisation de la coopération et de la réflexion.

Je ne pense pas que les modifications en cours trahissent cette vision, bien au contraire. Cela va faire plus de 5 ans que je travaille sur DOFUS et suis l’évolution de ce jeu. L’équipe a évolué, certains collègues sont partis, d’autres sont arrivés ou sont restés, mais nos intention restent les mêmes. Je comprendrais la majeure partie des critiques vis-à-vis de la version 1.27 si les joueurs nous reprochaient de rendre le jeu moins tactique (et certaines de nos modifications antérieures ont parfois réduit par effet de bord le potentiel tactique du jeu), mais les modifications en cours n’ont pas du tout cet objectif.

Des joueurs nous reprochent de trop complexifier le jeu actuel, de le rendre moins amusant car plus exigent vis-à-vis des joueurs.
Je ne partage pas du tout cet avis. En diversifiant les possibilités qui vous sont offertes (les combinaisons de sorts et de classes sont considérablement augmentées dans cette version 1.27), nous permettons à des groupes de personnages non conventionnels d’être efficaces. Nous n’imposons plus forcément les mêmes compositions d’équipe pour que les combats soient gagnés. Nous vous apportons plus de souplesse dans votre façon de constituer vos équipes et de gagner vos combats. Il s’agit d’une simplification ludique du jeu. J’en suis convaincu.
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MessageSujet: Re: [Devblog] Nouveaux articles   Lun 23 Mar 2009 - 16:43

Citation :
Lichen
Des combats plus longs ?

Une des principales craintes que nous retrouvons à propos de cette mise à jour 1.27, c’est l’augmentation présumée de la durée des combats.
Il s’agit d’un problème que nous prenons très au sérieux (même plus que la disparition des pizzas au boudin noir. Et je vous assure que cette pizza existe, j'en ai déjà mangée il y a plusieurs années à Tourcoing, ils appellent ça la pizza Créole. Vous aurez au moins appris un truc intéressant dans cet article.). Le potentiel de dommages de la classe Sacrieur a été réduit avec cette version 1.27, ce qui ralentit les combats, mais nous avons en contrepartie augmenté celui d’autres classes et des équipes en général (avec le sort Douleur partagée, Brokle, et Colère de Iop par exemple). Nous ne sommes pas encore en mesure de déterminer si cela sera suffisant pour compenser la baisse du potentiel de dommages de la classe Sacrieur. Nous envisageons de réduire la quantité de points de vie des « boss » (ainsi que des monstres de l’île de Grobe par exemple) si nous nous apercevons que les modifications actuelles ne suffisent pas. Nous suivons actuellement avec beaucoup d’attention les combats que vous effectuez sur le serveur de test afin de déterminer quelles décisions nous devrons prendre.

Nous ne voulons pas rendre les combats plus ennuyeux qu’ils ne le sont actuellement, nous ne voulons pas qu’ils soient plus longs. Nous estimons que la durée des donjons actuels est en règle générale beaucoup trop importante et incompatible avec des habitudes de jeu conventionnelles (tout le monde ne peut pas forcément consacrer plus d’une heure d’affilée pour terminer un donjon).

Nous réfléchissons donc également à plusieurs modifications à moyen terme pour accélérer le déroulement des donjons, comme la réduction du nombre de salles avant d’atteindre un « boss », la possibilité de reprendre un donjon en cours de route plus facilement, ou la simplification d’accès à l’entrée d’un donjon. Ce ne sont que des propositions, nous nous concentrerons pour la mise à jour 1.27 sur le nombre de points de vie des monstres qui sont trop longs à tuer.
Concrètement, il existe plusieurs monstres qui n’offrent pas de défis supplémentaires une fois les 10 premiers tours de jeu passés, mais qui disposent de trop de points de vie, ce qui ralentit considérablement les combats sans pour autant augmenter les défis. C’est ce problème que nous allons essayer progressivement de corriger à court terme, pour la sortie de la mise à jour 1.27.

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Zem
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MessageSujet: Re: [Devblog] Nouveaux articles   Lun 23 Mar 2009 - 16:43

Citation :
Lichen
« Ma classe n’est plus la même ! »

C’est encore une critique qui revient souvent. Et je la comprends, mais pas de la même façon que ceux qui l’écrivent sur les forums !
Avec la version 1.27, les Eniripsas, continuent de soigner et gardent leur rôle de soigneur primaire.
Les Fécas gardent leur rôle de protecteur (et gagnent énormément de versatilité dans celui-ci).

Les Sacrieurs gardent leurs rôles de « Tank » et de source de dommage principale, mais le font de façon équilibrée désormais.
Nous ne changeons pas le fonctionnement et le rôle des classes, nous répartissons de façon plus intéressante les capacités entre les différentes classes et nous essayons de donner à chacune d’elle un rôle intéressant.
Certains joueurs devront revoir leurs habitudes de jeu, mais ce sont avant tout ceux qui profitaient de déséquilibres majeurs rendant le jeu moins équilibré et moins ludique.
L’absence totale de défi n’est pas ludique dans un jeu tactique.
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MessageSujet: Re: [Devblog] Nouveaux articles   Lun 23 Mar 2009 - 16:44

Citation :
Lichen
PVP vs PVM

Contrairement à ce que certains joueurs nous reprochent, nous ne cherchons pas à privilégier le PVP (combats joueurs contre joueurs) au détriment du PVM (combats joueurs contre monstres). Le PVM reste la base de l’évolution des personnages dans DOFUS. Les personnages peuvent se passer de PVP, mais pas de PVM. Les modifications que nous faisons pour améliorer les combats PVP sont rarement incompatibles avec le fonctionnement des combats PVM. La complémentarité des classes, leur équilibre, ainsi que l’augmentation des possibilités tactiques sont des caractéristiques à valoriser en PVM et en PVP et qui peuvent la majeure partie du temps, être améliorées de la même façon.

Nous ne cherchons pas à valoriser un système de jeu au dépend d’un autre, nous n’y avons aucun intérêt, nous cherchons à diversifier les moyens d’évoluer en jeu afin de satisfaire une majorité de joueurs.
Actuellement, le système de PVP est de qualité inférieur au système de PVM, à cause de déséquilibres entre les classes, mais surtout à cause de la mécanique globale de PVP qui ne fonctionne pas correctement.
Avec la mise à jour 1.27, nous voulons corriger certains déséquilibres entre les classes en PVP, mais également corriger de nombreux déséquilibres majeurs en PVM.

Les modifications importantes en PVM de la version 1.27, ne sont pas la résultante de nos tentatives d’équilibrages de combats PVP, nous assumons totalement ces modifications sur le système PVM.

A part les classes ?

La version 1.27 n’apporte pas qu’une modification des classes, nous avons beaucoup de retours négatifs à propos du nouveau système de tacle, d’initiative, d’élevage ou de forgemagie par exemple. Nous sommes très attentifs à ces retours, et nous comptons encore améliorer ces systèmes. Nous publierons plus d’information sur le fonctionnement de ces systèmes de jeu afin de vous aider à mieux comprendre ce que nous avons voulu faire et vous aider à cibler plus précisément ce qui ne vous satisfait pas.

Et la suite c’est quoi ?

Nous avons la ferme intention d’augmenter le potentiel tactique du jeu et de diversifier les options que nous vous proposons, afin de rendre le jeu plus riche et plus intéressant. Nous continuerons de faire évoluer le jeu, d’améliorer les mécanismes dont le fonctionnement n’est pas satisfaisant et d’équilibrer les classes. Il y aura donc d’autres équilibrages tant que nous travaillerons sur le jeu (et c’est parti pour durer longtemps !). Nous estimons qu’il y a encore énormément de choses à ajouter ou à améliorer dans DOFUS. La version 1.27 contient de nombreux changements, et nous aurons besoin de plusieurs mois avant de commencer à vous proposer d’autres modifications qui amélioreront le potentiel tactique du jeu. Nous vous en parlerons plus tôt, avec plusieurs mois d’avance, dans des articles de devblog, afin de faire mûrir ces futurs concepts pendant plusieurs mois, de votre côté également.

A court terme, nous suivrons bien entendu attentivement ce qu’il se passera en jeu et sur les forums après la sortie de la version 1.27.
Si nous avons pris de mauvaises décisions, nous rectifierons ce qui doit être corrigé. Nous reviendrons en arrière sur les modifications qui n’apporteront pas ce que nous recherchons ou nous vous proposerons d’autres alternatives.
Mais nous ne changerons pas notre intention de rendre le jeu plus tactique, de diversifier les façons de réussir un défi et d’équilibrer globalement les mécanismes du jeu.

Nous comptons faire cela ensemble, avec vous.

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Zem
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MessageSujet: Re: [Devblog] Nouveaux articles   Lun 23 Mar 2009 - 16:48

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MessageSujet: Re: [Devblog] Nouveaux articles   Ven 7 Mai 2010 - 18:28

Citation :
Le temps est à l'hyperactivité en ce moment autour de DOFUS 2.0. Les
derniers débats et recensements sur le forum ont mis en avant bon nombre
de choses à modifier pour mener à bien notre nouvel objectif consistant
à réinsuffler l'âme de DOFUS 1.29 dans DOFUS 2.0.
De fait, notre équipe de développeurs est bien occupée et c'est à moi
que revient la lourde tâche de présenter au moins aussi bien que Sili
leurs dernières modifications !
Nous allons mettre en ligne un nouveau patch mardi prochain, qui
apportera de nombreuses modifications aux interfaces et aux sprites du
jeu.
Le chat :
Deux grandes réclamations sont souvent revenues au sujet du chat :
- Il n'y avait pas suffisamment de lignes de textes affichées par
défaut.
- Le système d'onglet paraissait trop complexe aux yeux
d'une partie des joueurs.
Nous avons donc agrandi sensiblement la zone de texte et rétréci la
taille de la police, de manière à afficher une ligne de texte
supplémentaire en taille normale.

Concernant l'affichage des différents canaux dans le chat, le système de
cases à cocher fait son grand retour. Les nostalgiques de DOFUS 1.29
seront heureux de pouvoir à nouveau masquer pour afficher un canal en un
seul clic.

Toutefois, nous trouvons le système d'onglets configurables tellement
plus riche et pratique pour un utilisateur expérimenté qu'il nous a
semblé inconcevable de ne pas le conserver. Nous avons donc décidé de
proposer les deux solutions. Vous pourrez ainsi choisir le mode
d'affichage que vous souhaitez via le menu des options. Le mode « 1.29 »
est activé par défaut.

ll est évidemment toujours possible de configurer la police du chat pour
afficher plus de lignes.

Les emotes :
Plusieurs joueurs ont signalé que la séparation des emotes et des
smileys rendait leur utilisation moins intuitive. Il est vrai que ces
deux éléments aux utilités proches et généralement liées s'étaient
trouvés relativement éloignés au sein de l'interface.
Pour remédier à cela, nous avons remis en place l'organisation qui
existait dans DOFUS 1.29. Les icônes des smileys et des emotes ont été
rétrécies et replacées dans le même menu déroulant au-dessus du chat.

La barre des menus :
Dans DOFUS 2.0, nous avons réorganisé les différentes interfaces de
sorts, métiers, guildes, amis, etc. dans différents grimoires organisés
en onglets. Cette modification était toutefois accompagnée par le
retrait de plusieurs boutons dans l'interface de base du jeu. Il était
ainsi nécessaire de cliquer plusieurs fois pour accéder à certaines
interfaces ou d'utiliser les raccourcis clavier.
Suite aux retours nous expliquant que ce n'était pas suffisamment
rapide à l'usage et qu'il n'était pas évident pour un joueur issu de
DOFUS 1.29 de retrouver ses marques, nous avons revu la barre des menus.

Les grimoires à onglets sont conservés mais nous avons ajouté
plusieurs boutons pour accéder directement aux principaux onglets en un
seul clic.

L'interface de caractéristiques et l'inventaire :
Beaucoup de joueurs ont été particulièrement déstabilisés par la
nouvelle gestion de l'inventaire et la nécessité d'ouvrir ces deux
interfaces pour équiper des objets, ainsi que par la disparition du «
cartouche » de présentation des objets au profit des info-bulles.
Nous avons donc décidé pour ces deux interfaces de repartir des
interfaces de DOFUS 1.29 et de les améliorer.
Le personnage et ses objets équipés disparaissent donc de l'interface
des caractéristiques et sont replacés dans l'inventaire.
Des icones-raccourcis vers les interfaces d'alignement et de métiers
sont remises en place pour avoir un aperçu rapide de toutes les
informations sur le personnage.

Les caractéristiques avancées du personnage sont désormais
affichées dans un onglet.

L'interface de l'inventaire est à nouveau découpée en trois parties :
- Le personnage et son équipement.
- L'inventaire à proprement
parler.
- Le cartouche de description de l'objet sélectionné (les
info-bulles des objets sont désactivées).

On retrouve donc l'organisation que l'on connaissait bien dans DOFUS
1.29, à ceci près que :
- la prévisualisation du personnage équipé
est intégrée à l'interface (et non à côté)
- On affiche une ligne de
caractéristiques supplémentaire dans le cartouche.
- On affiche 2
lignes supplémentaires dans l'inventaire, soit 8 objets affichés de
plus.
- Il est possible de voir le taux de coups critiques actuel
d'une arme de son inventaire sans avoir à l'équiper.
- Il est
possible de voir si une arme possède une ligne de vue ou non.
Plus
besoin d'équiper une arme pour voir son taux de CC actuel et on peut
voir si une arme n'a pas de ligne de vue !
Il est aussi possible d'afficher l'interface de caractéristiques et
l'inventaire en même temps, de sorte à constater directement les
conséquences d'un changement d'équipement sur ses caractéristiques.

L'élevage :
Il s'agit d'une toute petite modification, mais d'un grand gain de
temps pour beaucoup d'éleveurs de Dragodindes. Les Dragodindes sont à
nouveau triées par couleur dans les enclos et étables.


Les performances :


Une grande partie des sprites de personnages ont été retravaillés de
sorte à les alléger considérablement. Ces modifications n'ont pas
d'impact visuel pour les joueurs mais rendent leurs animations bien plus
fluides. De plus, nous avons mis en place une nouvelle méthode de
colorisation pour tous ces sprites, qui n'entraîne une fois encore pas
de changements visuels perceptibles par les joueurs.
Ces deux modifications nous permettent de gagner plus de 20% de FPS
(Frames par seconde) pour les animations des personnages.
En raison du temps nécessaire pour optimiser ces personnages (il y a
près de 200 éléments à modifier dans chaque sprite), tous les
personnages n'ont pas pu être optimisés et allégés pour ce patch, mais
cette optimisation se poursuivra lors des prochaines mises à jour.

Le jeu multi-comptes :
En parallèle aux améliorations des performances en cours, une petite
modification a été apportée à l'intention de nos joueurs multi-comptes.
Nous affichons désormais le nom du personnage en cours en titre de la
fenêtre de jeu afin de pouvoir passer d'un personnage à l'autre plus
rapidement.

C'est tout pour aujourd'hui ! Comme vous pouvez le constater,
l'amélioration du jeu continue d'avancer à grands pas et nous restons
attentifs à vos remarques pour que DOFUS 2.0 devienne le jeu que vous
attendez. Bien entendu, d'autres améliorations sont encore en
préparation pour les mises à jour suivantes. L'équipe de développement
du client se focalise d'ailleurs sur l'identification et la correction
des fuites de mémoires persistantes.

Rendez-vous mardi pour la mise à jour de DOFUS 2.0. Le changelog
complet de ce patch sera bientôt publié dans le Carnet de Bord sur le
forum.

PS : Pour finir, je reviens sur une prochaine amélioration des
performances du jeu. Cette modification ne sera pas mise en ligne mardi
prochain mais dans la mise à jour qui suivra. Elle permettra de modifier
le degré d'anti-aliasing des éléments du jeu, de manière à baisser
volontairement la qualité d'affichage et à gagner en performance.


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MessageSujet: Re: [Devblog] Nouveaux articles   Ven 7 Mai 2010 - 18:48

OH YEAH là ça va roxxer :p

Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy
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MessageSujet: Re: [Devblog] Nouveaux articles   Ven 7 Mai 2010 - 18:55

Enfin des bonnes nouvelles (=))
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MessageSujet: Re: [Devblog] Nouveaux articles   Ven 7 Mai 2010 - 19:26

Magnifique, tout ce que je trouvais de moins bien que dans la 1.29 va être remis en mieux !
Je dis Yeah! :p
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MessageSujet: Re: [Devblog] Nouveaux articles   Ven 7 Mai 2010 - 22:00

Bonne nouvelle ! Enfin un mis a jour intéressante !
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MessageSujet: Re: [Devblog] Nouveaux articles   Sam 8 Mai 2010 - 8:20

Ah bah là je suis conquise Very Happy
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MessageSujet: Re: [Devblog] Nouveaux articles   Sam 8 Mai 2010 - 10:24

Que du bonheur !
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MessageSujet: Re: [Devblog] Nouveaux articles   Lun 10 Mai 2010 - 16:26

Bonjour à tous,
Dès demain, vous pourrez découvrir lors du prochain patch de DOFUS
2.0 de nombreuses modifications et améliorations du client, comme
expliqué dans les précédents billets de Devblog.
Une autre critique est apparue de manière récurrente sur les
différents forums DOFUS et notamment dans le sujet lancé par Sylfaen en
Avril, « Que reste-t-il à améliorer dans DOFUS 2.0 ? » : l'apparence du
Féca masculin. Trop différent de son homologue 1.29, il divisait
grandement ses propriétaires, c’est pourquoi il a été décidé de le
reprendre légèrement.


Le palmier a été remplacé par une queue de cheval, le pantalon a été
remplacé, les bottes font leur retour, et les vêtements sont moins
rapiécés.
Tous les propriétaires de Féca masculin seront invités à la prochaine
reconnexion de leur personnage à redéfinir ses couleurs, l’index de
couleur du pagne ayant été remplacé par celui des bottes. Le pagne
prendra dès à présent la même couleur que la tunique.
Lors de leur prochaine reconnexion, les possesseurs de Féca pourront
voir l'ancien palmier sur la tête de leur personnage dans le carroussel.
Ce bug d'affichage est normal et disparaîtra de lui-même lors
de la recolorisation, ou à la prochaine reconnexion.
Des modifications de design concernant d’autres personnages pourront
également faire leur apparition lors des prochaines mises à jour.


Par :
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le feca est refait je le trouve beaucoup mieux ainsi
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MessageSujet: Re: [Devblog] Nouveaux articles   Sam 24 Juil 2010 - 3:51

Sylfaen a écrit:
Goultarminator II
Depuis l’annonce officielle de son retour à Ankama Convention 5, les discussions autour du Goultarminator II se sont développées progressivement sur les forums et les amateurs de tournois se posent beaucoup de questions. Quelles règles vont changer ? Le fonctionnement sera-t-il le même ? Quand le tournoi va-t-il se dérouler ? Voici venu le temps des réponses !

Commençons par la date la plus importante : Les inscriptions et la première épreuve de qualification débuteront le 2 août 2010.

Calendrier complet :

* Du 02 au 08 août : Inscription & épreuve de Rapidité
* Du 09 au 10 août : Épreuve de Popularité
* Du 11 au 12 août : Formation des équipes
* Du 13 au 22 août : Phase de sélection
* Du 23 au 24 août : 32èmes de finale
* Le 25 août : 16èmes de finale
* Le 26 août : 8èmes de finale
* Le 27 août : Quarts de finale
* Le 28 août : Demi-finale
* Le 4 septembre : Finale


Le premier Goultarminator a été le théâtre de combats endiablés.

Au niveau des modifications apportées aux règles… Tout d’abord, les équipes passent de 3 à 4 personnages. Il n’y a pas de raison particulière à cela, nous souhaitons juste proposer d’autres possibilités de combinaisons et de stratégies.

Cette année, apparaissent également les remplaçants. En effet, la première édition du Goultarminator avait été gâchée par l’absentéisme et les équipes incomplètes, faussant complètement les résultats. Nous comptons sur la présence de ces remplaçants pour permettre à chaque équipe de participer à chaque combat. De plus, puisqu’on pourra compter sur leur présence, il sera cette année interdit de participer à un combat si son équipe est incomplète. On évitera ainsi les situations où des équipes récupèrent trop facilement des points (victoires parfaites et écrasantes) contre des équipes amputées d’un ou plusieurs de leurs membres.

Nous avons envisagé de modifier les cibles à abattre de l’épreuve de rapidité mais il s’est avéré qu’il y avait peu de créatures qui pouvaient à la fois être tuées en solitaire et offrir un minimum de challenge. Parmi les créatures répondant à ces critères, certaines favorisaient certains alignements (Rat Noir, Rat Blanc) et d’autres nous semblaient trop risquées à cause de comportements de monstres pouvant bloquer les joueurs (Koulosse ou Silf le Rasboul Majeur). Nous avons finalement décidé de conserver les mêmes créatures que lors de la première édition, en modifiant juste la répartition des classes.

Du côté des personnages, une modification qui contribuera à l’équilibre entre les serveurs : tous les personnages de niveau inférieur à 200 sur leur serveur d’origine qui seront sélectionnés passeront automatiquement niveau 200 sur le serveur du tournoi. Ainsi, tous les participants auront les mêmes sorts à leur disposition. La différence se fera sur le choix des sorts montés et l’investissement en parchemins.


Nouveau tournoi, nouvelles cartes. Ambiances parfois brûlantes...

Du côté des équipements… Un élément a fait beaucoup parler de lui ces derniers mois et les questions ont été légions : les Forgemagies exotiques. Lichen avait évoqué une modification à ce sujet pour les serveurs de jeu. Cette modification a été développée mais nous n’avions pas souhaité la mettre en place dans l’épisode 1 de Frigost. Le Goultarminator II sera l’occasion pour nous d’éprouver cette modification.
Ainsi, au cours du Goultarminator II : peu importe le nombre de PA/PM/PO exotiques sur l'équipement, seul 1 PA, 1 PM et 2 PO exotiques sont comptabilisés, les autres sont ignorés.

Deux sorts vont également être modifiés avant le Goultarminator II : les invocations Chafer et Arakne. En cas de coup critique, ces invocations permettent aujourd’hui respectivement de s’accorder un Point d’Action supplémentaire et le désenvoutement d’un ennemi. Le fait d’obtenir ou non l’effet critique sur ces sorts peut ainsi faire basculer le résultat d’un combat. Ces sorts se sont avérés à la fois bien trop puissants et trop aléatoires. Ils vont donc être modifiés de manière à être plus intéressants dans le cas d’un effet normal et moins décisifs sur l’issue du combat en cas d’effet critique. Cette modification sera mise en place sur les serveurs de jeu avant le début du Goultarminator.

Au niveau de la répartition des points en cas de victoire, le barème a été légèrement revu. Les gains en cas de victoire écrasante ont été revus à la baisse, on accordera un simple bonus de +20 points au score du combat plutôt qu’une multiplication par deux, pour éviter qu’une équipe avec une victoire écrasante parfaite mais trois défaites à côté puisse être sélectionnée à la place d’une équipe accumulant plusieurs victoires plus moyennes.

En ce qui concerne les récompenses, nous avons décidé de récompenser plus de serveurs en fin de tournoi pour mieux valoriser l’investissement tout au long de l’évènement. Ce sont donc les 10 meilleurs serveurs qui seront récompensés. Cette volonté de récompenser un maximum de serveurs se répercutera également lors des épreuves communautaires où les gains seront dégressifs en fonction de la position du serveur dans le classement mais où tous les serveurs seront récompensés plutôt qu’une simple récompense pour les deux ou trois premiers.

Je tiens maintenant à ouvrir une petite parenthèse au sujet du Serveur Héroïque. Comme l’année dernière, nous nous sommes interrogés à propos de la mort définitive et de son impact sur les qualifications puis les épreuves communautaires.
Notre position n’a finalement pas changé et l’on estime que la valeur des joueurs de ce serveur provient directement de leur capacité à jouer dans ces conditions précises. Il n’est donc prévu ni de désactiver la mort définitive temporairement ni de bloquer les agressions. Les joueurs héroïques devront se qualifier avec les contraintes de leur serveur. Je souhaite même aller plus loin et ne pas imposer un Time Attack dévalorisant dans le Donjon des Bouftous comme l’an dernier. Cette année, les héros devront se qualifier en combattant seuls les mêmes créatures que les joueurs des autres serveurs. D’ailleurs, grâce à la nouvelle règle, si les joueurs qui se qualifient meurent entre temps, ils seront malgré tout 200 sur le serveur tournoi.
Enfin, pour les épreuves communautaires, il est en effet probable qu’ils soient défavorisés si les joueurs du serveur choisissent de s’agresser mutuellement et de ne pas jouer le jeu. Dans ce cas, ce sera le choix de la communauté du serveur.


... parfois plus humides. Toujours Frigostiennes.

En attendant le lancement du tournoi et la publication de toutes les informations sur le site, vous pouvez consulter les règles complètes dans ce fichier PDF.
NB : Les informations sur les épreuves communautaires seront systématiquement publiées juste avant le début de chaque épreuve.
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MessageSujet: Re: [Devblog] Nouveaux articles   Ven 15 Oct 2010 - 16:43

Citation :


Sprites interactifs et humeur de personnage


Bonjour à tous,

Aujourd'hui, je vais vous présenter deux petites fonctionnalités (non, pas la poste), tout juste sorties du four.

Tout d'abord, les sprites interactifs.

Cette modification concerne les interfaces d'échanges, craft, craft coopératif, forgemagie et forgemagie coopérative.



Au lieu d'ajouter un simple bouton "Message privé" pratique, mais limité, nous avons décidé de rendre interactives les images des personnages dans ces interfaces. Ainsi, en cliquant sur l'un des personnages, vous pourrez accéder à son menu complet. Cela permettra de lui envoyer facilement des messages, mais aussi de connaitre ses informations, ou de l'ajouter en ami.



Ensuite, l'humeur du personnage.


Cette nouvelle fonctionnalité est accessible via l'interface des smileys. Elle vous permettra d'enregistrer un smiley indiquant votre humeur actuelle et de le garder pour toute la session de jeu, ou jusqu'à ce que vous changiez d'avis. Un clic droit sur un smiley permet de le sélectionner.



Une fois votre humeur choisie, elle sera visible par tous vos amis et les membres de votre guilde, dans les listes d'amis et de membres de guilde.



En espérant que ces fonctionnalités vous seront utiles, bonne journée.
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MessageSujet: Re: [Devblog] Nouveaux articles   Ven 15 Oct 2010 - 17:00


ROX ! Princesse Sarah et Lavinia !!!

Gné ? C'était pas ça l'info importante à relever ???
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MessageSujet: Re: [Devblog] Nouveaux articles   Lun 7 Fév 2011 - 18:26

Version Dofus 2.3.2 Bêta

Modifications, cliquez ici

Pour installer le dernier client BETA, il suffit de relancer l'Uplauncher BETA.
La mise à jour du client BETA sera effectuée automatiquement.

Pour les utilisateurs qui ne possèdent pas d'Uplauncher BETA, il est possible de le télécharger à ces adresses :

Version Windows :
Cliquez ici

Version Mac :
Cliquez ici

Version Linux :
Cliquez ici

PS: J'adore ! Il y a une salle de théâtre et de mariage au château d'Amakna, une salle de mise à mort et des geôles où pour sortir faut éplucher des patates...
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MessageSujet: Re: [Devblog] Nouveaux articles   Mar 15 Fév 2011 - 17:33

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MessageSujet: Re: [Devblog] Nouveaux articles   Lun 13 Juin 2011 - 13:50

Cuicui a écrit:
Previsualisation des gains d'experience

Bonjour à tous ! Je suis Cuicui, la dernière recrue de l’équipe de développement du client DOFUS. Pour mon premier article ici, je vais vous présenter une nouveauté du patch 2.3.5, toute simple mais qui devrait faire gagner bien du temps aux joueurs en quête d’expérience.


Dorénavant, la valeur d'expérience que vous pouvez gagner dans un combat est indiquée dans l’info-bulle qui apparaît au survol d'un groupe de monstres.

Cette valeur prend en compte le niveau du personnage, sa valeur de Sagesse, le nombre d’étoiles du groupe de monstres mais aussi les ratios d’expérience qu’il a choisi de sacrifier au profit de sa guilde ou de sa monture. L’expérience affichée ne prend en revanche pas en compte le(s) challenge(s) potentiel(s), les challenges n’étant générés qu’au lancement du combat.

Deux affichages sont possibles :

Si le personnage ne fait partie d’aucun groupe, on lui affiche une seule valeur : celle de l’expérience qu’il obtiendra en gagnant le combat tout seul.


Brigitte ne résiste jamais aux gros chiffres...

Si le personnage fait partie d’un groupe, on lui affiche deux valeurs d’expérience différentes : celle de l’expérience qu’il obtiendra en gagnant le combat tout seul et celle de l’expérience qu’il obtiendra en gagnant le combat accompagné de tous les membres de son groupe.


... mais elle sait que c’est généralement meilleur à plusieurs.

Dans le combat d’un combat de groupe, rappelons que l’expérience gagnée est augmentée en fonction du nombre de personnages présents dans le combat. Pour qu’un personnage compte dans ce ratio de groupe, son niveau doit être supérieur au tiers du niveau du personnage le plus expérimenté.

De manière générale, pour que l’expérience gagnée soit optimale, il faut que le cumul des niveaux de l’équipe des personnages ne diffère pas de plus de 10% du niveau total du groupe de monstres. Plus l’écart de niveau est important plus l’expérience gagnée est diminuée. Il est donc parfois plus avantageux de lancer un groupe de monstres seul plutôt qu’en groupe.


Même pour de l’XP facile en solo, Brigitte n’abandonne pas ses amis
et préfère contourner les monstres.

Cette nouvelle fonctionnalité vous permettra de mieux anticiper les gains d'expérience d'un combat, vous évitant ainsi de lancer un combat contre des monstres qui ne sont pas adaptés à votre groupe ou au contraire de passer à côté d’un gros paquet d’expérience.

En espérant que ça vous sera utile... Bon jeu !
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