Le Clan de mercenaires de Nedora-Riem (DOFUS - Pandore)
 
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 [Devblog] Nouveaux articles

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MessageSujet: [Devblog] Nouveaux articles   Ven 4 Avr 2008 - 4:03

Voilà, à partir d'aujourd'hui, je transmettrais les nouvelles en provenance du Devblog de Dofus.

Vous êtes bien évidemment inviter à y réagir (à la limite, sur un sujet à part de la blablazone, pour ne pas polluer ce topic).


Dernière édition par Tehemin le Ven 4 Avr 2008 - 4:06, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Devblog] Nouveaux articles   Ven 4 Avr 2008 - 4:05

Lichen a écrit:
Refonte du système de percepteur

Cette semaine, nous avons travaillé sur la refonte du système des percepteurs, et nous avons quasiment terminé; nous devons encore équilibrer certains paramètres, et effectuer d'autres tests.
Si tout se passe bien, vous pourrez essayer le nouveau système de percepteurs sur le serveur de test en milieu de semaine prochaine.

Source de frustrations multiples depuis l'éternité, il était temps de revoir les bases de ce système pour le rendre plus ludique et plus agréable pour l'ensemble des joueurs.
Nous avons donc revu complètement le système des percepteurs, avec comme objectifs principaux :

- Les percepteurs ne doivent pas gêner les joueurs.
- Les percepteurs ne doivent pas être attaqués pour ce qu'ils prennent aux joueurs, mais pour ce qu'ils peuvent potentiellement apporter.
- Les victoires contre les percepteurs doivent apporter un gain suffisant pour motiver leur attaque.
- Les guildes ne doivent pas pouvoir posséder de percepteurs dont toutes les caractéristiques sont maximisées (il faudra donc faire des choix).
- Les guildes doivent pouvoir personnaliser leurs percepteurs suivant leur façon de jouer et leur organisation.

Ainsi, nous avons décidé de supprimer toute notion de vol pour les percepteurs.
Les percepteurs interviendront en fin de combat tels un joueur supplémentaire qui viendra prendre sa part du butin sans voler celle des autres. Les percepteurs effectueront leurs "jets de drop" en dernier, une fois que tous les joueurs se seront servis. Les joueurs n'augmenteront plus la probabilité que leurs percepteurs volent des objets, ils augmenteront la prospection de leurs percepteurs pour que ces derniers récupèrent plus d'objets. La prospection des percepteurs ne permettra cependant pas d'augmenter la prospection totale du groupe de personnages lors des combats.

Les percepteurs ne voleront plus de points d'expérience en combat, comme pour la récupération du butin, ils interviendront en fin de combat, et gagneront de l'expérience sans modifier celle gagnée par les autres joueurs. Les joueurs n'augmenteront plus le pourcentage d'expérience volée par leurs percepteurs, ils pourront augmenter la sagesse de leurs percepteurs, pour que ces derniers gagnent plus d'expérience par combat.

Les fonctionnalités de vol de kamas lors des combats, et des ventes, ainsi que le vol des ressources collectées sont supprimés définitivement.

Les joueurs auront un intérêt supplémentaire à attaquer les percepteurs, puisque l'expérience accumulée par les percepteurs sera stockée sur le percepteur. Les propriétaires du percepteur devront venir récolter l'expérience accumulée pour en faire profiter leur guilde. Ainsi, les joueurs qui attaqueront un percepteur ayant accumulé de l'expérience, pourront prendre cette expérience pour leurs guildes s'ils gagnent le combat.

En outre, afin d'augmenter la probabilité que les percepteurs contiennent des quantités suffisantes d'objets et d'expérience, nous avons décidé qu'une fois récoltés (que ce soit pour les objets ou l'expérience), le percepteur sera automatiquement retiré de la carte. Les joueurs auront donc intérêt à ne pas récolter trop régulièrement leurs percepteurs, ce qui devrait permettre d'augmenter les récompenses potentielles pour les chasseurs de percepteurs.

Nous conserverons les restrictions appliquées actuellement sur les délais de repose de percepteurs, et sur le nombre maximum de percepteurs par sous-zone.

Les joueurs pourront faire évoluer les caractéristiques suivantes en dépensant les points gagnés lorsque leur guilde gagne des niveaux :

- Le nombre de percepteurs maximum pour la guilde (il y en aura 1 disponible de base, et le niveau de la guilde ne permettra plus d'augmenter directement cette limite, il faudra donc investir des points).

- La prospection du percepteur (pour l'aider à gagner plus d'objets).

- La sagesse du percepteur (pour qu'il gagne plus d'expérience lors des combats).

- Le nombre de pods de l'inventaire du percepteur. Leur inventaire sera limité à une taille de 1000 pods par défaut. Les joueurs pourront investir des points pour augmenter cette limite.

- Les sorts du percepteur (tous les niveaux d'un sort ne nécessiteront plus que 5 points).

Avec ce nouveau système les guildes dont les effectifs sont réduits et qui ont des difficultés à protéger simultanément plusieurs percepteurs, pourront favoriser le nombre de pods de leurs percepteurs ainsi que leur prospection ou leur sagesse, au détriment du nombre de percepteurs qu'ils pourront poser.

Bien entendu, tous les points gagnés par les guildes seront entièrement redistribués lorsque ces modifications seront appliquées sur les serveurs de jeu.

Edit (By Bill).
De nouveaux ajustements sont prévus pour cette béta. La période d'une heure incompressible pour la repose est annulée. La durée de repose pour une guilde vaincue passe de 30 minutes par niveau à 10 minutes par niveau.
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MessageSujet: Re: [Devblog] Nouveaux articles   Mer 16 Avr 2008 - 3:16

Anka-sONIC a écrit:
Bonjour à tous !

Hmm… Me voilà sur le DevBlog DOFUS… Ca fait tout drôle ! J’ai plutôt l’habitude de bosser dans l’ombre avec mes amis du Marketing… Mais bon… Je suis là, alors maintenant je vais vous parler de mon taff et d’un de mes projets à Ankama.

Tout d’abord, j’aimerais me présenter : après tout, c’est la première fois que nous nous rencontrons !
J’ai toujours été un fan absolu de tout ce qui commence par le mot « Jeux » :
- Jeux Vidéos (premier PC à 7 ans avec Day Of The Tentacle !)
- Jeux en ligne (2 ans passés sur Ultima Online et 5 sur EverQuest entre autres)
- Jeux de cartes à collectionner (j’ai joué toute mon adolescence à Magic, sillonnant la France et parfois même d’autres pays d’Europe pour faire une compétition !)
- Jeux de Rôle (CyberPunk, Cthulhu et mon petit chouchou : Vermine)
- …
Et en ce moment je suis accro aux Shoot’em Up japonais, les Manic Shooters, grâce à ami plus que doué dans le domaine rencontré dans les couloirs d’ANKAMA…

Avant d’être « Marketeur », je suis un passionné comme vous pouvez le constater, un pur, un vrai, un tatoué, un peu comme tout ANKAMA en fait...

Maintenant que vous en savez un peu plus sur moi, j’aimerais profiter de l’opportunité qui m’est donnée ici pour m’exprimer sur le Marketing dans les jeux vidéos, et plus particulièrement dans les MMORPG. Aïe : pour un premier post sur le DevBlog, je m’attaque à un sujet sensible…

C’est vrai, pour beaucoup d’entre vous, un marketeur ça ressemble à une espèce de sangsue, ou de parasite, qui ne se nourrit pas de sang mais d’argent, d’horribles monstres « €urophages ».
Certes : notre rôle est de promouvoir et commercialiser DOFUS, mais ce n’est pas tout ! A ANKAMA, pour qu’un projet Marketing voie le jour, il doit servir et enrichir le jeu.

Le Jeu de Lowa est l’occasion de vous expliquer un peu mieux comment nous travaillons, pourquoi, et qu’est ce qui nous motive.
C’est la semaine prochaine, avec la nouvelle mise à jour, qu’arrivera le Jeu de Lowa sur le site communautaire DOFUS. Et là… Vous me demandez avec vos petits yeux pleins d’étincelles et vos bouches en cœur : « Kézako ?! ».
Je vous ai assez fait mariner : le Jeu de Lowa n’est ni plus ni moins qu’un système de Parrainage...
Et là, je vous entends d’ici marmonner : « Quoi ? C’est tout ? Il nous fait lire une page entière de salades pour nous sortir un vieux truc que les autres MMORPG ont déjà depuis des années ?! C’est pas un Marketeur pour rien ».

Oui et non : pour bien vous faire comprendre le Marketing à Ankama, nous allons faire une petite « étude concurrentielle », ce qui signifie tout simplement observer ce que font nos concurrents.

Les autres MMORPG du marché ont tous un système de parrainage semblable : World of Warcraft, Lord of the Rings Online, Tabula Rasa, Dark Age of Camelot… Qu’offrent-ils pour le gentil parrain qui a fait la publicité de son jeu préféré gratuitement et a pris sur son temps pour faire découvrir le jeu à ses filleuls ? La réponse est toujours la même : du temps de jeu.

Nous voulions nous aussi avoir un système de parrainage, il est important pour nous de récompenser les joueurs qui sont prêts à s’investir pour faire découvrir notre jeu aux autres, mais pas en donnant du temps de jeu. L’idée, c’était d’offrir le moyen aux parrains de se distinguer visuellement des autres. Un parrain est une personne importante, il sert de repère à ses filleuls, un peu comme un chef de guilde.

En ce qui concerne le thème du « Parrain », il a coulé de source ! Je l’utilisais dans mes premières maquettes, je ne pensais pas qu’il serait gardé au final, mais il a plu aux devs et les a même fait sourire.

Au tout début, ma première idée était celle des « Familles » : en gros, les parrains et leurs filleuls faisaient partie de la même Famille, et cela leur offrait un canal de discussion et un emblème bien à eux. Finalement, après réflexion, nous nous sommes rendu compte que cette idée ferait de la « concurrence » aux Guildes, et risquerait de fâcher la communauté.

La deuxième idée était de donner un objet qui permettrait au Parrain de jouer avec son filleul, malgré la différence de niveau. Un système à la City of Heroes pour ceux qui connaissent… Mais DOFUS est bien plus compliqué que CoH, et c’était mission impossible d’inventer un système qui soit à la fois simple et puisse éviter les abus des joueurs mal intentionnés.

Nous recherchions quelque chose d’original, de jamais vu encore, dans l’espoir de vous surprendre et de vous plaire (et qui nous plaise aussi). C’est de là qu’est venue l’idée du Jeu de Lowa. Lors d’une de nos fructueuses et intenses réunions marketing, j’ai vu ce qui intéressait les autres : JOUER, encore et toujours… La photo le prouve…



La nouvelle piste était donc de prendre le parrainage comme un jeu… Le rendre ludique… Mais comment ? C’est en jouant à Yu-Gi-Oh ! à la pause déjeuner que l’idée m’est venue : en regardant les cases du tapis de jeu. Puis les vieux jeux de l’oie de mon enfance sont apparus, et le reste, c’était facile.
Les règles originales prévoyaient un lancé de dé à chaque nouveau filleul abonné, le nombre de faces du dé augmentant avec la durée d’abonnement du filleul. Mais ce système était compliqué à expliquer (la preuve : je suis certain que vous avez dû relire la phrase précédente deux ou trois fois avant de bien la comprendre) et laissait une trop grande place à l’aléatoire.
Imaginez un peu : certains parrains chanceux auraient pu finir le Jeu de Lowa en 6/7 lancés de dé, alors qu’il aurait fallu plus de 20/25 jets aux plus poissards…
C’est pourquoi nous avons abandonné l’idée du dé, et adopté le système actuel, plus simple et équitable : le pion avance d’une case par semaine d’abonnement du filleul.

Il nous restait un problème à résoudre : qu’offrir de nouveau aux Parrains ? Les familiers, c’était la réponse facile. Il y en a déjà beaucoup, et c’est maintenant accepté par les joueurs, mais ce n’est pas non plus assez valorisant…
Un objet qui permette de changer d’apparence, comme le tourmenteur ? C’est sympa, mais trop léger pour récompenser les meilleurs Parrains.
Je suis donc rentré chez moi, j’ai regardé « Le Parrain » pour chercher l’inspiration, et je l’ai trouvée en voyant les Cadillacs dans le film. J’ai imaginé une Dragodinde blindée, avec des vitres teintées et des rétroviseurs. Le lendemain, on a opté pour la Dragodinde en Armure, plus en accord avec l’esprit du jeu (Mais moins fun non ? Ou y’a vraiment que moi que ca fait rire une dragodinde avec des vitres teintées ?).
Concernant la puissance de ces cadeaux, ils ne doivent pas être plus intéressants que les objets déjà en jeu. Ils sont funs, rajoutent du contenu au jeu mais ne le déséquilibrent pas. Offrir des cadeaux surpuissants, ça serait nous tirer une balle dans le pied : le jeu perdrait de son intérêt, et ça même un Marketeur le sait.

Nous avions les règles et les cadeaux, il ne manquait plus que la patte talentueuse de nos graphistes (Bien joué Todo), les compétences techniques et la patience de nos développeurs Web (Chapeau Babaorhum, merci Pépite) et Flash (Désolé pour le coup de speed Blaggy) pour donner vie au Jeu de Lowa, tel que vous pourrez le découvrir la semaine prochaine.

J’espère que cela vous plaira, et que malgré un projet « classique » (le parrainage), vous apprécierez l’originalité de la forme. J’espère aussi que cette petite incursion dans le marketing vous permettra de mieux nous comprendre… Nous ne sommes pas si méchants !
Amusez vous bien, je retourne dans l’ombre d’où j’attendrai le premier qui franchira la ligne d’arrivée du Jeu de Lowa !
A la prochaine
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MessageSujet: Re: [Devblog] Nouveaux articles   Jeu 24 Avr 2008 - 10:37

Tyn a écrit:
Bonjour à tous!

Je me présente, je suis Tyn (certains me connaissent aussi sous le pseudonyme de Nimaoh), et je suis responsable du développement du client de DOFUS chez Ankama. Je vous concocte ce ticket pour préciser et révéler certains points importants sur la grande nouveauté présentée vendredi passé, DOFUS 2.0.

Tout d'abord, j'ai constaté en lisant vos réactions que l'une des plus grandes craintes récurrentes était le soucis des performances. Vais-je pouvoir continuer à jouer à DOFUS avec mon PC? Vais-je être contraint d'éviter les cartes de Zaap sous peine de voir fondre mon processeur? Notre objectif sur ce point est clair : DOFUS 2.0 est destiné à la même configuration minimale que le DOFUS que vous connaissez. En clair, nous faisons tout pour que vous n'ayez pas à changer vos habitudes de jeu sur DOFUS 2.0. Si tout va bien, vous devriez retrouver des performances équivalentes ou meilleures sur DOFUS 2.0 par rapport à la version actuelle.

Nous pensons pouvoir atteindre cet objectif grâce à une réécriture complète du client, et une optimisation du dialogue client/serveur. Je m'explique: là où le DOFUS que vous connaissez est un patchwork de vingt-trois versions (déjà!), ajoutant chacune leur lot de fonctionnalités, de correctifs et de problèmes (sic), DOFUS 2.0 sera écrit depuis zéro. De nombreuses choses dans le fonctionnement du programme peuvent ainsi être revues et optimisées pour l'usage actuel que l'on en fait, alors que d'autres, devenues des reliques inutiles et poussiéreuses d'un temps révolu, pourront enfin être enterrées proprement avec les honneurs qu'elles méritent.

De plus, DOFUS 2.0 est prévu pour intégrer de nombreuses options supplémentaires liées aux performances: désactiver les effets décoratifs pour gagner quelques FPS (Frames Per Second, images par secondes), réduire un peu la résolution ou diminuer la taille de certains caches pour gagner en consommation mémoire, ... Grâce à cette réécriture, bon nombre d'optimisations deviennent possibles.

Pour garder un point de vue technique, une autre question que j'ai lue plusieurs fois : est-ce que DOFUS 2.0 est en Flash ? La réponse est oui. La technologie Flash a toujours été l'un des points forts d'Ankama, et continuera à l'être. Avec DOFUS, nous avons repoussé les limites de cette technologie bien au delà de ce qui semblait alors imaginable. Avec DOFUS 2.0, le pas sera presque aussi grand. Techniquement, il s'agit d'une nouvelle prouesse rendue possible par l'expérience et la maîtrise accumulée par notre équipe (que je salue d'ailleurs bien fort pour l'occasion).

À ce sujet, si vous êtes vous même développeur Flash/Actionscript 3, sachez que nous sommes toujours à la recherche de profils extrêmement pointus en la matière, pour intégrer notre team client et affronter chaque jour de nouveaux défis passionnants (tadazazaam!).

Maintenant, parlons un petit peu du style graphique. En épluchant les forums officiels et moins officiels, nous n'avons pas pu nous empêcher de remarquer que certains aspects visuels des screens de DOFUS 2.0 présentés vendredi ne faisaient pas l'unanimité, notamment au niveau des personnages. Il faut savoir que les personnages présents sur ces images sont ceux de DOFUS Arena, et qu'ils ne représentent pas forcément ceux de DOFUS 2.0. Nous portons en ce moment une très grande attention au Character Design de DOFUS 2.0 pour dessiner l'avenir de nos avatars, que nous souhaitons dans la continuité de l'existant, tout en revalorisant leur aspect graphique.

S'il est vrai que DOFUS 2.0 s'oriente vers un squelette de personnage unique (afin de faciliter l'intégration d'animations et d'équipements), celui-ci sera "personnalisé" en fonction du personnage : un Xélor sera toujours plus petit qu'un Iop, qui sera plus grand qu'un Eni, ... Nous allons vraiment essayer de faire en sorte que ce squelette unique soit le plus transparent possible en jeu. Nous essayons vraiment de coller à l'esprit de DOFUS, même si la transition ne se fera pas sans changement des habitudes.

Si nous nous orientons vers ce squelette unique, c'est aussi pour faciliter le rapprochement avec DOFUS Arena et Wakfu. Il y a de nombreuses choses que nous souhaiterions élaborer entre ces trois jeux, pour tisser des liens les réunissant, tout en conservant le caractère de chacun. Le contenu cross-game fait partie des choses qui nous tiennent à cœur pour le futur: pouvoir réunir les communautés de nos trois jeux à travers des ponts construits entre eux, permettre aux joueurs de se rencontrer et de tisser des liens quelque soit leur jeu ou leur support, tout cela ouvre des possibilités tellement démentes que l'on ne veut pas se fermer la porte, même si ce n'est pas pour tout de suite.

D'ailleurs, un autre aspect évoqués sur les forums en réaction à notre annonce était la ressemblance entre DOFUS 2.0 et Wakfu. Il faut savoir que même si l'on se base effectivement sur la recherche graphique effectuée sur Wakfu, qui type désormais vraiment l'univers Ankama, DOFUS 2.0 doit rester DOFUS : nous multiplions les efforts pour conserver nos racines et l'esprit de notre jeu dans DOFUS 2.0. Cela passe par un travail sur les ombres (disposées en "patch" arrondis, et non pas en case-par-case comme sur Wakfu), sur les transitions entre les textures (plus douces dans DOFUS, alors que Wakfu mise sur des transitions plus marquées), et sur les arrondis de certains dénivelés, etc.

Pour conclure, je dirais que vos remarques ne sont pas tombées dans de sourdes oreilles. Si nous avons une vision assez précise de l'avenir de DOFUS, de nombreux aspects du projet sont encore en travail, et les avis de la communauté sont toujours les bienvenus. Après tout, c'est pour vous que nous travaillons. ^^
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MessageSujet: Re: [Devblog] Nouveaux articles   Mer 30 Avr 2008 - 22:03

billfr a écrit:

Amélioration des lags, MAJ 1.23, et après...

Lors du passage de Dofus en v1.23, le 15 avril, nous en avons profité pour mettre en place un certain nombre de modifications au niveau du moteur des serveurs de jeu, en vue d'optimiser les performances et de réduire le 'lag'. Qu'est ce que le 'lag' ? Vous pouvez jeter un œil à un de mes précédents articles ici même, début janvier : Etat des lieux sur la latence....
Nous traquons sans cesse les différentes causes de latence, afin de la réduire. Début janvier, nous avions repéré que la recherche d'amis/ennemis dans les listes de joueurs était très coûteuse en ressources système. Nous avons donc refondu le système pour qu'il soit moins gourmand. Nous avons donc vu une nette amélioration en janvier, puis les conditions de jeu ont recommencé à se dégrader, principalement plusieurs jours après la maintenance. La maintenance supplémentaire du vendredi a donc perduré, initialement prévue pour des raisons de sauvegardes de bases de données, nous l'avons conservée car elle permettait de donner un peu de souffle aux serveurs les vendredi soirs et samedi. Mais dès le dimanche, certains serveurs rencontraient de nouveau des problèmes de performance, et le lundi soir, les conditions de jeu étaient vraiment limite. Nous avons mis du temps à comprendre ce qui posait problème. Les temps de latence sur les serveurs de jeu étaient mauvais, bien que l’utilisation des ressources processeur n’était pas totale, et que la quantité de mémoire disponible était largement suffisante... Et même le réseau semblait tourner comme il faut. Il y avait donc du temps de calcul perdu quelque part dans le code. De plus, nous avions des fuites de mémoire, pas spécialement graves car il en restait suffisamment, mais troublant tout de même. La fuite de mémoire se remarque relativement simplement.. Aux périodes creuses, le jour d'une maintenance, et aux périodes creuses les jours suivants, la mémoire occupée grimpait tout de même de plusieurs dizaines de méga-octets par jour.

Nous sommes donc intervenus sur 2 points
- Tout d'abord, nous avons retravaillé sur le moteur du jeu. Imaginez, un code dont les prémices ont plus de 5 ans, avec une vingtaine de développeurs qui sont passés dessus, chacun ayant mis son petit morceau de code... Nous avons donc retravaillé une partie élémentaire, qui était en grande partie à l'origine des problèmes de lag, cette partie se situe au niveau des instructions 'retardées', ou 'timeouts', générés par le serveur. Prenons un exemple : votre personnage commence son tour, le serveur émet un timeout à 30 secondes pour forcer la fin du tour. Si vous finissez manuellement votre tour, ce timeout est tout de même présent, et s'annulera lors de son exécution, car le tour est déjà fini. Cependant il faut le traiter. De même, chaque instruction de l'IA émet un timeout pour 'simuler' la durée de l'animation du sort, et ainsi ne pas 'flooder' les joueurs avec toutes ses actions en moins d'une milliseconde... Bref au final, en heure de pointe, avec un bon millier de combats simultanés, nous avions un nombre de commandes 'retardées' très important. Et le noyau du serveur qui gérait ces commandes avait un peu de mal à assurer un débit cohérent, ce qui ralentissait tous les combats (mais pas le chat, par exemple, qui tournait sans ce système de retardement). La nouvelle version de cette partie du noyau donne des résultats bien plus optimisés, ce qui nous a permis de diminuer encore un peu les lags depuis la 1.23.
- Ensuite, nous avons retravaillé la compilation globale des serveurs, en enlevant pas mal d'informations de debuggage (qu'on réserve désormais pour le serveur de tests). Après ce lifting, nous avons pu éradiquer presque complètement le problème de fuite mémoire, ce qui nous donne un comportement du serveur beaucoup plus 'lisse' sur plusieurs journées de suite.

Nous avons donc 2 avantages notables à ces modifications. Tout d'abord, une amélioration nette des conditions de jeu. La latence des joueurs en soirée a nettement diminué, donc les conditions de jeu sont meilleures. Deuxième point, en retrouvant un comportement propre des serveurs, nous décidons de supprimer la maintenance du vendredi, ce qui aura deux effets positifs : éviter l'heure de coupure, et surtout, gagner ce temps pour les développeurs qui s'en occupaient pour travailler sur d'autres points.

Certains nous disent encore ramer systématiquement, nous continuons de travailler sur les problèmes de serveur, mais depuis la 1.23, nos logs nous indiquent bien une nette amélioration. Il faut savoir que nous ne nous contentons pas de surveiller les serveurs, le client flash que vous utilisez nous reporte son ping continuellement, ce qui nous permet d'avoir des indicateurs précis de la latence subie par les joueurs à un instant donné.

Parallèlement au post de Nimaoh sur ce devblog, voici quelques infos sur Dofus 2.0, en ce qui concerne les serveurs (Nimaoh se charge des explications sur la partie client). Notre objectif est d'avoir au moins l'identique qu'actuellement, en termes de fonctionnalités, de gameplay, de conditions de jeu (nombre de connectés, latence...). Evidemment nous allons même profiter de cette refonte pour optimiser ce que nous pouvons au sein du serveur.

Enfin, un petit mot concernant les récentes modifs du tacle, que certains jugent comme un nerf...
Le tacle n'a pas pour but de priver un monstre de son tour de jeu. Le tacle, c'est le fait de l'empêcher de bouger. En ce point, le tacle marche toujours (même mieux depuis les correctifs des petits bugs qui donnaient un résultat 'aléatoire' du tacle). Votre personnage blindé d'agilité sera toujours à même de tacler les monstres, et de les empêcher de bouger. C'est bien là la fonction du tacle ! Si les monstres ont une chance de s'enfuir, ils peuvent la tenter avant de taper. S'ils n'ont aucune chance, n'espérez plus qu'ils tentent le tacle 50 fois d'affilée. Quand on me dit qu'un monstre devrait préférer taper quelqu'un qui lui fait des dommages au lieu du double qui le tacle, oui, c'est un fait. Mais pour autant s'il n'a aucune chance d'esquiver le double, pas folle la guêpe, il va d'abord essayer de s'en débarrasser pour pouvoir se libérer ensuite. Qu'il préfère donc taper le sacrieur immunisé au lieu de tenter un tacle raté d'avance, c'est pas plus idiot...
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MessageSujet: Re: [Devblog] Nouveaux articles   Sam 3 Mai 2008 - 2:57

Blaggy a écrit:

On reparle du Jeu de Lowa...

Salut tous.

Aujourd’hui c’est un inconnu qui s’adresse à vous. Certains ont peut-être déjà dégusté face à mon Ecaflip level 64 (en passe d’acquérir le record du monde du mode marchand le plus long et aussi le plus inutile), et certains ont peut-être eu affaire à moi sur le shop des salons Ankama…
Pour les autres, je ne crois pas avoir déjà eu la chance ni la fierté de m’exprimer sur ce devblog.
Bien piètre joueur, vous l’aurez compris, et ne travaillant pas sur Dofus, il va de soit que je n’avais pas non plus de raisons de poster quoique ce soit.

C’est donc aujourd’hui à mon tour de prendre la parole. Pas facile, d’ailleurs, de s’adresser à une communauté déjà bien active (oui, car je suis un peu ce qu’il se passe autour de moi, quand même), en constante évolution, et qui connais le monde de Dofus sûrement mieux que moi. Par culpabilité, je me suis même juré de passer ce niveau 65…

Commençons donc par les présentations…
Arrivé en 2006 à Ankama, je débarque en stage au pôle web de ce qui n’était à l’époque qu’une petite société d’une trentaine de personne à peine. Petit à petit, je me positionne en tant que Développeur Flash dans ce même pôle web, qui deviendra par la suite la société Ankama-Web. A cette époque, et encore un peu aujourd’hui, le pôle web, composé d’une poignée de personne, ne travaille pas sur le jeu, mais comme son nom l’indique, travaille sur l’ensemble des projets Internet liés aux activités d’Ankama (Dofus, Ankama-Games, Ankama.com, Ankama-Shop, etc).
Aujourd’hui, cette structure ayant pas mal évoluée conçoit et réalise des sites Internet pour d’autres sociétés, et a pris son autonomie.
Voilà donc 2 ans que je travaille dans cette grande société implacable qu’est devenue Ankama. Et comme la plupart des « anciens », mon prénom fut vite oublié et l’on me rebaptisa « Blaggy ».

Puisque les présentations sont faites, je vais maintenant rentrer dans le vif du sujet et vous expliquer pourquoi je participe à ce devblog aujourd’hui.

Hé bien je suis venu vous parler du Grand Jeu de Lowa que vous avez peut-être eu la chance de découvrir dernièrement.
C’est qui les gens qui ont travaillé dessus ? Comment qu’on l’a fait ? Qui c’est qui trouve le principe du jeu ? Avons-nous mis des cheats ? Est-ce que mon collègue, ami, voisin, petit frère, qui n’est pas très futé va réussir à y jouer ? Ankama a-t-il des contacts avec le FBI, la NSA, la CIA, et le KGB pour pister les gens par l’intermédiaire de ce jeu ? Y a-t-il une annexe d’Ankama dans la zone 51 ?

Je comprends que les réponses à toutes ces questions soient encore un mystère à vos yeux. C’est pourquoi, je vais tenter de vous répondre afin de vous faire découvrir une nouvelle face d’Ankama.
Attention, c’est parti, on lâche tout. Ames sensibles, et fans de Michel Drucker s’abstenir, cela pourraient vous choquer (pardon Michel).

C’est qui les gens qui ont travaillé dessus ?

En voilà une bonne question !
Ca n’a pas l’air comme ça, mais ce genre de jeu monopolise une jolie équipe de personnes talentueuses, qui ont tous travaillé d’arrache-pied pour que vous puissiez vous faire plaisir, et faire plaisir aux amis à qui vous faites découvrir Dofus.

L’équipe marketing est la première à travailler sur le jeu.
Je ne vais pas vous présenter à nouveau le travail de l’ami sONIC, mais c’est bel et bien lui qui est à l’origine du concept. En règle générale, et c’est le cas pour le jeu de Lowa, l’idée nait chez les « marketeurs ». C’est eux (enfin là le petit sONIC il a travaillé tout seul dans son coin, donc il faudrait plutôt dire « c’est lui ») qui réfléchissent, se tirent les cheveux, parlent aux graphistes, aux développeurs, aux chefs de projets, et qui finissent par écrire un joli document dans lequel ils reprennent écran par écran chaque fonctionnalité du jeu.
Et le tout est validé par la Direction.
Alors évidemment, dit comme ça, on aurait presque l’impression que finalement, le boulot de « marketeur » est pas franchement compliqué. Sauf qu’il n’en est rien… A chaque instant, votre idée est remise en cause par tout le reste de l’équipe car trop complexe, trop long, pas assez fun, ou trop fun… Et cela devient un vrai casse-tête !!

Lorsque l’idée est validée par tout le monde, le projet peut commencer et passe dans les mains du Chef de Projet. Et dans ce rôle là, c’est la petite Pépite qui s’y colle 
A partir de cet instant, tout s’accélère. Le rôle du chef de projet c’est avant tout de bien organiser le travail pour bien dispatcher le temps de travail entre les différents membres de l’équipe (graphistes, dev, etc). Il s’agit d’un travail assez épuisant, mais lorsqu’il est bien fait (et c’est le cas ici  ) permet d’avancer dans de bonnes conditions et obtenir un résultat de qualité.

Notre Pépite nationale choisit donc les personnes vont travailler sur le projet. Pour réaliser un jeu de Lowa en bon et dû forme, il lui faut donc :
- Un graphiste
- Un développeur PHP (pour ceux qui ne connaissent pas, il s’agit de la personne qui s’occupe de toutes les interrogations sur la base de données contenant vos infos de compte, votre avancée sur le plateau, etc)
- Un développeur Flash (et ça c’est moi ! ahah)

Commençons par Todobaï, notre graphiste attitré, à qui vous devez l’ensemble de l’interface, le logo, le plateau, et tout ce qui est graphique sur le jeu en fin de compte  Profitons en d’ailleurs pour remercier le Grand FRY, animateur sur Wakfu, pour les petites anim des familiers et aussi celui de la gelée ! Merci Fry !

Notre développeur PHP, Ronan, s’est occupé de toutes les interactions avec la base de données qui contient vos infos, mais aussi des applications vous permettant de récupérer vos contacts MSN, Yahoo et GMail. De même, ça peut paraître assez simple, mais je peux vous assurer que non ! Pour que vous puissiez jouer en toute sécurité, et avec le plus de facilité possible, il a fallu qu’il transpire à de nombreuses reprises. Et à chaque goutte versée, Pépite en versait 2 de plus 

Enfin la partie Flash, qui me concerne, fut assez complexe également. Avec l’aide précieuse de François-Henry, mon collègue développeur, nous avons également passé pas mal d’heures sur le moteur afin qu’il soit le plus léger possible. De plus, sachez que le jeu de Lowa utilise une nouvelle technologie de développement Flash (pour info, Flash, c’est la technologie utilisée pour le client Dofus). Cette nouvelle façon de développer nous permet de travailler plus efficacement, et dans une optique de sécurité, de fiabilité et surtout de temps de chargement.
Notre travail de « Flasher » consiste en fait à récupérer les maquettes graphiques de Todobaï, et ajouter du code sur chaque élément interactif afin que chaque fonctionnalité apportée par sONIC soit intégrée. Tout cela sous l’œil rigoureux de Pépite qui veille à ce que l’ensemble du contenu soit présent, et que le nombre de bug arrive à 0 avant la sortie officielle.
Enfin, notre rôle est aussi de développer des algorithmes capables de dialoguer avec ceux de Ronan, afin de récupérer vos infos, les mails que vous avez envoyés, etc.

Bref, un gros travail fourni, et comme pour l’ensemble de l’équipe, un ensemble de tâches plus que nécessaire.


Comment qu’on l’a fait ?

Encore une bonne question ! Décidément ! Wink
Alors donc comme je viens d’en parler, le jeu de Lowa a été réalisé entièrement en Flash, aussi bien au niveau graphique que technique. Je vous le disais, ce jeu utilise une nouvelle technologie, que vous devriez voir apparaître pour tous les prochains projets liés de près ou de loin à Dofus. Cette technologie, l’ActionScript 3 pour les plus techniciens d’entre vous, permet, je vous le disais précédemment, de réaliser des projets à l’interactivité poussée pour un poids dérisoire et une fiabilité exemplaire.
Nous avons voulu expérimenter ce langage de programmation apporté par Flash pour le jeu de Lowa afin de tester son utilisation pour un nombre de joueurs important. Je vous avoue que les résultats sont très satisfaisants, et nous allons pouvoir vous apporter du contenu de plus en plus riche et performant sur le site des communautés Dofus, Dofus Arena, Wakfu, etc.
Quant aux descriptions de ces prochains projets, je vous laisse voir avec les « marketeurs » qui s’arrachent les cheveux en ce moment même pour trouver de nouvelles idées.


Qui c’est qui trouve le principe du jeu ?

Cette partie, c’est le rôle du service Marketing. Bien entendu, lorsque les premières bribes d’idées sont couchées sur le papier, ces gentils messieurs nous invitent à participer, donner notre avis, proposer des idées, etc.
Chacun met alors son expérience et son cerveau au service du projet, afin que chaque élément clé (graphiste, développeur) donne son point de vue et fixe des limites techniques et/ou humaines.
En effet, des fois nos « marketeurs » sont un peu trop déjantés, et proposent des choses irréalisables, et c’est notre rôle de leur dire ce qu’il est possible ou non de faire.
Bien souvent, on fait fumer nos cervelles pour appliquer ces idées brillantes qui nous paraissent difficiles, mais tellement intéressante pour vous !


Avons-nous mis des cheats ?

La grande question…
Nous n’en mettons jamais, c’est une règle. C’est vrai : c’est assez injuste pour ceux qui ne les connaissent pas, d’abord, et vous savez maintenant qu’Ankama lutte de façon acharné contre les tricheurs et les voleurs qui ne véhiculent pas une image très représentative de l’esprit Dofus…
Mais bon, je peux vous avouer en exclusivité que sur la page d’accueil du jeu, si vous faites « CTRL+SHIFT+^^+J+ESPACE+L+O+L » puis double clic, puis clic droit, puis re-double clic, hé bien il ne se passera rien et vous aurez l’air idiot… :p


Est-ce que mon collègue, ami, voisin, petit frère, qui n’est pas très futé va réussir à y jouer ?

Vous avez sans doute déjà testé et joué au jeu, vous l’avez même probablement déjà terminé, et vous avez pu vous rendre compte que la difficulté et le game-play sont pratiquement nuls. Nous avons fait en sorte que le principe soit le plus évident possible, tout en sachant que ce qui nous parait clair, ne l’est pas forcément pour certains joueurs, et inversement. C’est comme cela que nous avons eu l’idée du tutorial permettant une lecture plus claire des règles du jeu.
Mais la question reste entière : avez-vous rencontrez des difficultés dans l’utilisation du jeu ? Nous attendons vos réponses 

Ankama a-t-il des contacts avec le FBI, la NSA, la CIA, et le KGB pour pister les gens par l’intermédiaire de ce jeu ?

Alors, oui pour le FBI, mais non pour les autres 
Non, en réalité, il ne faut surtout pas vous inquiéter : le seul contact d’Ankama avec une quelconque organisation reste la boulangerie du coin qui nous fait les sandwiches. Et de plus, à part un trafic de « panini-viande-hachée + donut chocolat avec un coca », on ne pourrait pas faire grand-chose…

Cela dit, et pour rester sérieux, nous avions un peu peur que l’import de vos contacts MSN, GMail et Yahoo ne vous fasse douter sur la fiabilité de notre application.
Je peux vous l’avouer personnellement, aucun des identifiants lié à vos webmails ne sont stockés chez nous. Si vous suivez l’activité d’Ankama depuis un petit moment, vous devez savoir que la sécurité de vos informations est une de nos priorités. Ainsi, pour éviter tout débordement et toute tentative de piratage, nous ne stockons rien de vos infos persos.
C’est mon travail en tant que développeur Flash et celui de Ronan de s’assurer que les infos qui transitent entre le jeu et le serveur soient protégées et soient irrécupérables par une tierce personne.
Vous pouvez donc jouer sans craintes, et sans peur de vous faire spammer par la suite.
Nous conservons seulement l’adresse mail donnée lors de l’inscription, mais ça, vous le savez déjà 


Y a-t-il une annexe d’Ankama dans la zone 51 ?

Ahahaha… Oui, … bon, …. Vous en savez déjà beaucoup trop… Wink

Allez, bon jeu et à plus !
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MessageSujet: Re: [Devblog] Nouveaux articles   Lun 26 Mai 2008 - 18:03

Sylfaen a écrit:

Prochaines évolutions de la modération en jeu

Il y a longtemps que je n'avais plus fait de point sur la modération en jeu. Voici donc quelques mots sur ses prochaines évolutions.

Le système de parrainage est en place depuis plusieurs mois et a permis de recruter des modérateurs extrêmement compétents et satisfaisants. Cependant, si la sélection est à la hauteur de mes attentes, force est d'avouer que je suis face à un constat d'échec concernant le nombre de recruté. D'un coté, les serveurs s'ouvrent et les joueurs sont toujours plus nombreux, de l'autre les modérateurs ne sont toujours pas assez nombreux pour assurer la surveillance de chaque serveur en permanence (même si les modérateurs sont présents régulièrement sur chaque serveur de jeu et non pas uniquement sur Jiva et Djaul comme l'on pourrait le croire en écoutant certaines rumeurs).

Pour pallier ces manques, l'organisation de l'équipe des modérateurs bénévoles a été repensée, et la procédure de recrutement va être modifiée.

Adieu le système de parrainage, nous repasserons prochainement sur une procédure de recrutement plus classique, via un formulaire sur le site de la communauté. Chacun pourra envoyer sa candidature, à condition d'être identifié, d'être abonné et de ne pas avoir déjà envoyé une candidature dans les six mois passés.
À nouvelle procédure, nouvelle politique. Je serai donc bien moins strict et exigeant dans mes recrutements, et pourront devenir modérateurs des personnes que je n'aurais peut-être pas accepté aujourd'hui. Bien sûr, il y aura toujours un minimum indispensable, et le oO-FecaMortaile-Oo qui m'explique avec moitié moins de lettres qu'il en faut par mot qu'il veut devenir modérateur pour se venger du mec qui lui a volé son compte ne sera jamais accepté. Mais je serai moins strict, c'est à dire qu'il ne faudra plus plusieurs semaines pour tester un modérateur avant de l'accepter.

C'est ainsi que, pour préparer ce nouveau recrutement, l'organisation de l'équipe a changé. En effet, plus on recrute, plus on a de chance de tomber sur des personnes pas forcément aussi intègres qu'elles devraient l'être. Pour éviter de se retrouver avec des modérateurs débutants avec les pleins pouvoirs, ceux-ci ont été divisés en trois groupes. Il existe donc désormais trois niveaux de modérateurs :

Le niveau 1 découvre la modération et ses pouvoirs, il commence à faire connaissance avec les golds farmers, les utilisateurs de speedhack, etc. Il kick les contrevenants aux règles, il fait de la modération sur le tas et épure ce qu'il trouve sur les serveurs. Il reste continuellement invisible, aucune intervention publique.
Son travail consiste à s'occuper de ce qui passe sous ses yeux, sans faire de recherche plus poussées.

Le niveau 2 a acquis une certaine expérience de la modération, ainsi que la confiance du Community Manager, de nouvelles tâches s'offrent alors à lui. Il peut modérer les canaux d'alignement, s'identifier sur une carte comme lion pour parler aux joueurs, faire de la prévention, il peut envoyer des joueurs en prison dans les cas les plus compliqués... Il peut également muter une carte, ce qui a pour effet d'empêcher les joueurs de parler (mais aussi désormais d'utiliser des emotes, fées d'artifices, smileys, et animations de dindes) sur une map donnée pour une durée donnée, mais également fixer un quota de paroles pour une map donnée (5 lignes par minute par joueur par exemple) afin de réguler par exemple le flood aux zaaps sans pour autant bloquer les joueurs qui ne posent pas de problèmes.

Le niveau 3 a définitivement l'entière confiance du Community Manager, il est habilité à utiliser les msgall dans les cas d'extrême nécessité et à surveiller quels joueurs utilisent des clients de jeu modifiés. C'est aussi à ces niveaux 3 que les autres modérateurs peuvent se référer en cas de question si je ne suis pas présent pour y répondre.

L'évolution d'un niveau de modération à l'autre se fera essentiellement à l'ancienneté et à la confiance.

Grâce à ces changements, je serai en mesure de recruter massivement des modérateurs bénévoles pour répondre aux attentes légitimes de la communauté des joueurs de DOFUS, sans pour autant vivre dans la crainte d'être confronté à des modérateurs qui abusent de leurs pouvoirs.

Enfin, si ces changements portent leurs fruits et que l'équipe s'étoffe rapidement, la prochaine évolution consistera à assigner des serveurs fixes à chaque modérateur. Affaire à suivre.

Bon jeu à tous !
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MessageSujet: Re: [Devblog] Nouveaux articles   Ven 11 Juil 2008 - 8:18

Tyn a écrit:
DOFUS 2.0 à l'Ankama Convention #2 !

Salut à vous, amis joueurs!

Voici un petit message écrit depuis un portable dans la salle des machines de l'Ankama Convention #2 à la Japan Expo. Ici, c'est l'effervescence depuis quelques jours déjà. Après une installation pleine de surprises et d'imprévus ("Mais.. C'est des 16/10 les écrans?" "Ah oui tient"), et l'accumulation de la pression de ces quelques derniers mois sur l'équipe DOFUS 2.0 qui tenait vraiment à présenter quelque chose d'impeccable à la communauté lors de cet évènement, c'est un peu maintenant que l'on récolte les fruits de notre travail.

La démonstration de DOFUS 2.0 est présente sur 72 PCs, et la 1.24 sur 24 autres (oui, ça ne fait que 96 et pas 100, mais les tables étaient plus courtes que sur notre plan finalement...). Notre démonstration inclus une visite touristique en incarnant l'une des trois classes disponibles (Iop, Sacrieur, Feca) dans le nouvel Astrub et dans ses environs, afin de chasser la faune locale de Bouftous, Tofus et Araknes qui s'est incrustée pendant que nous défrichions. Peu de fonctionnalités au final, mais n'oublions pas qu'il s'agit d'une version alpha, et que le développement a commencé il y a cinq mois à peine !

C'est toujours un grand moment de voir des joueurs s'aventurer sur un prototype tout frais, surtout à cette échelle. Il y a toutes ces questions qui vont trouver une réponse ("Trouveront-ils la nouvelle interface intuitive ?" "Vont-ils retrouver leurs marques dans la nouvel Astrub ?"), toutes ces inquiétudes latentes ("Zut, et le bug sur la ligne de vue, j'espère que le correctif fonctionnera bien.")... Révéler un projet comme DOFUS 2.0 au monde, c'est un peu une mise à nu pour l'équipe. Après ces quelques mois de décisions, d'orientation, de réflexion et de travail, il est temps d'exposer le bébé à la lumière du jour. La première fois, c'est toujours un grand souvenir...

La Japan Expo ne fermant ses portes que dimanche soir, il vous reste encore le week-end devant vous pour venir juger par vous même si nous avons été dignes de votre confiance !
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MessageSujet: Re: [Devblog] Nouveaux articles   Ven 11 Juil 2008 - 8:21

billfr a écrit:
L'été sur DOFUS

Un petit point avant le départ en vacances, sur tout ce qui se passe dans nos couloirs, et ce qui va se passer cet été sur Dofus.

Tout d'abord un point sur la Japan Expo. Merci à tous les joueurs d'être venus nous voir, ca montre qu'on a, malgré les critiques, quand même fait un taf apprécié par beaucoup. La mise en place du stand, et le développement de la démo Dofus 2.0 nous ont pris un sacré temps, mais ca en valait la peine.

Au niveau de Dofus 2.0, on a encore un travail colossal à terminer avant d'ouvrir une béta en ligne, mais les bases sont là. Beaucoup nous on dit que la version démo était trop restreinte, pas assez aboutie, et manquait de fonctionnalités. Je trouve pourtant qu'on s'est pas mal débrouillés, puisqu'on a tout refait de 0. C'était bien une version Alpha, brute, mais pour une version si sommaire ca tournait pas si mal je trouve.

L'équipe client va bosser à plein temps là dessus cet été pour recoder tout ce qui manque par rapport au Dofus 1.24 actuel que tout le monde connaît.

On oublie pas la version 1.24 pour autant, ca va continuer à évoluer, et on prévoit quelques MAJ encore avant le passage à la 2.0. Modifs des esquives, quêtes, contenu, revalorisations de certains sorts de classe, sorts spéciaux, ... Tant de sujets qui n'attendront pas Dofus 2.0 pour voir le jour, et qui sont déjà en test par notre équipe interne pour certains.

Ce début d'été a été riche en problèmes et en nouveautés. Nous avons subi pas mal de soucis techniques, liés en partie à notre hébergeur qui atteint ses limites et qui ne nous suffit plus. Ca fait plus de 6 mois qu'on est en train d'installer une nouvelle structure d'hébergement chez un hébergeur plus vaste, qui a déjà une bonne expérience des jeux en ligne, et surtout, qui a une dimension européenne voire mondiale. Nous arrivons au terme de cette installation, et la migration finale des serveurs sur la nouvelle plateforme se fera la deuxième quinzaine de juillet. C'est une bonne nouvelle, car d'une part on change l'ensemble des serveurs pour des machines de dernière génération, donc plus performantes, plus sûres, mais on change également pour un réseau plus fiable, qui devrait provoquer beaucoup moins de déconnexions et autres problèmes de latence. On remet à plat aussi pas mal de procédures internes, ce qui devrait nous donner une fiabilité améliorée sur les problèmes serveurs et sur les données des serveurs.

Nous attendons beaucoup de ce nouvel hébergeur, et nous ne lâchons rien pour obtenir les meilleures conditions de fonctionnement pour toute l'infrastructure des jeux et de nos sites, afin d'assurer que les jeux soient disponibles et dans de bonnes conditions en permanence.

La sortie prochaine du serveur harcode, béta 2, le retour, nous permettra de tester également un tout nouveau système de reconnexion en combat, finalisé par le p'tit nouveau de l'équipe, j'ai nommé Oopah. Notre équipe a bien grandi cette année par rapport aux années précédentes, ce qui devrait se traduire par des évolutions plus fréquentes, et une meilleure réactivité de l'équipe de développement. On peut travailler sur plus de choses en même temps, donc on peut se permettre de travailler sur des refontes longues et fastidieuses, pendant que les autres membres de la team bossent sur du plus urgent et concret. Ca nous permet de voir à plus long terme, et c'est forcément mieux pour tout le monde et pour l'évolution de Dofus. Une fois ce système de reconnexion en combat éprouvé sur la béta hardcore, le serveur ouvrira en final, et tous les autres serveurs profiteront également de ce système de reconnexion.

L'équipe 'Dave' Dofus est divisée en 4 gros secteurs. Les développeurs serveurs, la team client, et la team gamedesign/leveldesign, et la team test/support. Y'a encore quelques années, nous étions tous de gros noobs, apprenant sur le tas, sans expérience fondamentale autre que notre expérience de joueurs. Il y a peu de formations et écoles formant sur le MMO, nous sommes tous des autodidactes en quelque sorte. Maintenant nous avons des gens expérimentés au sein d'Ankama, qui savent appréhender les problèmes, qui ont de la bouteille (j'ai pas dit alcooliques), d'autres personnes arrivées plus récemment, mais avec une expérience d'autres boîtes, d'autres projets, qui nous proposent de nouvelles perspectives et façons de travailler, et enfin nous avons des p'tits nouveaux, mais que nous pouvons encadrer pour qu'eux aussi choppent de l'xp et deviennent développeurs niveau 200. C'est une chose qui nous a bien manqué quand on a commencé Dofus, d'avoir des gens avec de l'expérience qui nous filent un coup de main. Maintenant la relève est là dans le studio, mais avec un avantage sur nous quand on a commencé, c'est qu'on est là pour leur filer un coup de main, ca va bien booster les évolutions et les nouveautés.

On a encore pas mal de choses à améliorer, que ce soit niveau fonctionnement des équipes, ou au niveau du jeu, mais je pense qu'on progresse vite dans ces deux domaines et qu'on va vraiment vous donner de bonnes raisons d'apprécier notre taf dans les prochains mois, que vous sentirez aussi qu'on s'améliore et qu'on a pris de la bouteille.

Bill
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MessageSujet: Re: [Devblog] Nouveaux articles   Sam 16 Aoû 2008 - 15:42

Lichen a écrit:
Equilibrage de la classe Osamodas et des invocations

Pour la sortie de la version 1.25.0, nous avons l'intention d'apporter de nombreuses modifications à la classe Osamodas.
Nous n'avons pas l'intention de rendre la classe Osamodas beaucoup plus efficace en PVP en mode "un contre un".
Les invocations seront moins obsolètes à haut niveau, mais c'est surtout l'efficacité en groupe que nous voulons améliorer chez la classe Osamodas.

Rendre la classe Osamodas plus polyvalente :

Nous avons bien conscience des difficultés que rencontrent les personnages Osamodas pour se rendre efficaces et utiles au sein d'un groupe.
Nous avons donc décidé d'améliorer les capacités de support de cette classe en permettant aux Osamodas d'utiliser leurs sorts de support sur leurs alliés en plus de leurs invocations.

Concrètement, chaque sort de support (Soin animal, Cri de l'Ours, Crapaud, etc.) pourra être utilisé au choix, sur une invocation ou sur un allié. Bien entendu, les effets sur les alliés seront moins puissants que ceux sur les invocations.
Nous voulons que les Osamodas puissent continuer d'utiliser leurs invocations en groupe, c'est pourquoi nous cherchons à obtenir un bon équilibre entre l'intérêt apporté par l'utilisation des sorts de support sur les invocations ou sur les alliés.
En outre, il manque depuis trop longtemps d'autres classe de soins secondaires. A part les Eniripsas, quasiment aucune autre classe n'est efficace pour soigner ses alliés (à l'exception des classes qui font le sacrifice d'utiliser certaines armes à même de soigner).
Avec cette modification, la classe des Osamodas devrait pouvoir jouer efficacement le rôle d'un soigneur secondaire, tout en gardant une polyvalence très importante.
Les sorts de support des Osamodas resteront moins efficaces sur leurs alliés que les sorts de support des autres classes.
Cependant, la classe des Osamodas sera la seule à disposer d'un panel de sorts de support aussi varié.

Spécificité des invocations :

Nous avons en outre cherché à revoir précisément le rôle de chaque invocation pour que chacune d'entre elle garde un intérêt au fil de l'évolution des personnages Osamodas.
Ainsi, chaque invocation disposera d'une résistance et d'une faiblesse élémentaire majeures.
Nous avons prévu de modifier l'invocation de Bwork Mage pour qu'elle n'entre plus en conflit avec l'invocation de Sanglier. Le Bwork Mage ne repoussera ses ennemis que d'une seule case mais retirera un PM à sa cible.

Le Tofu est généralement une créature "temporaire" qui ne survit que quelques tours dans le meilleur des cas.
Nous voulons inciter les joueurs à protéger cette créature fragile. Le Tofu aura donc la possibilité de voler à chaque attaque quelques points d'agilité à son adversaire. Plus le Tofu est gardé longtemps envie, plus il augmentera ses dommages au fil des tours et plus il pourra retirer d'agilité aux ennemis.

A haut niveau, le Bouftou devient rapidement une invocation obsolète et le rôle du "tank" ou du tacleur est assuré par l'invocation de Craqueleur.
Nous avons voulu rendre ces deux invocations complémentaires. Le Craqueleur gardera toujours ses capacités de retrait de PA, sa vitalité importante et ses résistances, mais perdra une partie de ses capacités de tacle.
Le Bouftou pourra jouer le rôle du tacleur grâce à une agilité considérablement augmentée.

Les invocations de niveau 6 :

Toutes les classes de personnage disposeront d'invocations de niveau 6.
Ces dernières auront plus de vitalité, de meilleurs résistances et occasionneront de meilleurs dégâts.
Ces invocations de niveau 6 permettent en outre de contrer l'obsolescence de certaines invocations à haut niveau.

Changement de la formule d'évolution des invocations :

Actuellement, chaque invocation gagne 1% de dommages et de soins supplémentaires par niveau de son invocateur.
Nous comptons modifier cette formule pour que les invocations gagnent 1% de leurs caractéristiques de base par niveau de l'invocateur.
Concrètement, l'évolution des dommages des invocations restera la même, mais l'augmentation de leurs caractéristiques de base leur permettra de mieux tacler les adversaires, de mieux esquiver les pertes de PA/PM et de mieux retirer les PA/PM des adversaires.
Cette modification de la formule d'évolution des invocations permettra elle aussi de rendre moins obsolètes les invocations à haut niveau.
Nous avons choisi une formule d'évolution linéaire car l'apparition des invocations de niveau 6 devrait compenser l'évolution non linéaire de la puissance des adversaires à haut niveau.
Nous avons également décidé de revoir la répartition des caractéristiques de base des invocations pour assurer une meilleure cohérence avec la nouvelle formule d'évolution des invocations. L'intelligence des invocations Osamodas a donc été uniformisée et le sort Crapaud modifié pour que toutes les invocations Osamodas puissent profiter du même niveau de protection lors de l'utilisation de ce sort.

Modification des sorts Osamodas :

Certains sorts de support de la classe Osamodas seront également revus, afin d'apporter des bonus de vitalité ou de dommages plus importants.
L'uniformisation de la majorité des caractéristiques des invocations nous permettra d'avoir des bonus de dommages à l'efficacité similaire quelle que soit l'invocation Osamodas ciblée.

Le sort spécial des Osamodas :

Le sort spécial que nous avons prévu pour les Osamodas s'appelle "Invorection".
Il s'agit d'un sort de résurrection qui ne fonctionne que sur les personnages alliés (et pas sur les invocations).
Il permet pour un coût important en PA, de ressusciter le dernier allié mort durant la partie.
Ce sort n'est utilisable qu'une seule fois par combat.
Le personnage ressuscité revient à la vie avec un pourcentage très faible de ses points de vie, ce qui le rend particulièrement vulnérable.
En outre, si le personnage Osamodas meurt, le personnage ressuscité mourra en même temps que lui (comme pour les invocations).
C'est un sort très puissant qui offrira une capacité unique à la classe Osamodas.
Il n'est cependant pas exclu que certains nouveaux monstres, puissent exploiter de ce type de fourberie à l'avenir.

L'intelligence artificielle des créatures :

Nous n'avons pas prévu avec ces modifications de revoir l'intelligence artificielle des invocations et des autres créatures du jeu en général.
Les modifications de l'intelligence artificielle et ses améliorations sont plus complexes techniquement et nous avons préféré dissocier les améliorations d'intelligence artificielle et les modifications de game design et d'équilibrage.
Pour l'intelligence artificielle, nous prévoyons à terme de séparer les comportements des monstres classiques et les comportements des invocations.
Nous comptons mettre en place des comportements plus simples et plus prévisibles pour les invocations.
Par exemple, nous aimerions qu'une invocation qui ne dispose pas d'un comportement de type "peureux" et qui soit au contact d'un adversaire, tente systématiquement d'attaquer l'adversaire au contact sans chercher à esquiver. Ce type de comportement plus simple permettrait par exemple à l'invocateur de mieux prévoir et contrôler quelles cibles vont attaquer ses invocations.
Une personne spécialisée en IA va rejoindre notre équipe de développement dans quelques jours, l'équipe de game design travaillera avec cette personne pour déterminer quels sont les comportements génériques que nous devrons revoir et quels sont les bugs d'intelligence artificielle à corriger en priorité.
Nous corrigerons certains dysfonctionnements de l'intelligence artificielle dans les mois à venir, mais aucune refonte majeure de l'ia n'est à prévoir avant le début de l'année 2009.

Les modifications d'équilibrage et de game design des invocations et de la classe Osamodas pourront en revanche être testées sur le serveur de tests dans les semaines à venir. Nous vous tiendrons informés lorsque ce serveur de test sera accessible.
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MessageSujet: Re: [Devblog] Nouveaux articles   Ven 31 Oct 2008 - 20:00

Lichen a écrit:
Nouvelle formule d'esquive et équilibrage Xélor

Nous travaillons depuis quelques temps sur une nouvelle formule pour l'esquive et le retrait de PA/PM.
Voici les grands principes que nous voulions respecter avec notre nouvelle formule :

- A sagesse équivalente, la probabilité d'esquiver une perte de PA/PM doit être d'une chance sur deux.
- Un adversaire, lors d'un combat PVP, ne doit pas pouvoir à sagesse et
esquive équivalente, retirer plus de 50 % des PA de son adversaire.
- Les monstres importants du jeu (les "Boss" principalement), ne
doivent pas pouvoir perdre plus de 50 % de leurs PA (face à des
adversaire adaptés à leur niveau) sans la mise en place d'une tactique
de jeu spécifique, basée sur une baisse des esquives et qui doit
s'étaler sur plusieurs tours.
- Les sorts à faible retraits de PA/PM doivent rester efficaces.
- Les classes qui possèdent des capacités de retraits de PA/PM faibles
ne doivent pas être pénalisées par une formule d'esquive trop
contraignante.
- Les "builds" basés entièrement sur le retrait de PA/PM doivent rester efficaces en PVP et en PVM.
- L'investissement en sagesse doit rester rentable et intéressant pour les retraits comme pour les esquives.
- La formule d'esquive doit rester relativement simple à calculer de
tête afin d'estimer rapidement la viabilité d'un retrait de PA/PM sans
devoir se baser sur un apprentissage empirique.


Nous estimons dans la majorité des cas, que retirer totalement les
PA/PM ou même plus de 75 % des PA/PM de ses adversaires n'est pas
normal.
Retirer un seul PA/PM d'un adversaire suffit à déstabiliser entièrement une tactique.
Le retrait massif de PM nous apparaît peu problématique, certaines
classes peuvent se déplacer en utilisant des PA et la totalité des
classes du jeu peut tenter des actions défensives ou offensives même en
étant immobilisée.

Cependant, le retrait massif de PA/PM reste une approche tactique que nous jugeons intéressante pour la diversité du gameplay.
Nous ne voulons pas que ce type de tactique ne soit plus efficace, mais
nous estimons qu'il est actuellement beaucoup trop simple de retirer
des quantités importantes de PA/PM sans réelles contraintes.

La formule suivante répond d'après nos tests préliminaires à nos exigences :

Probabilité d'esquive = (Sa/Sc) * (Pr/2)

Avec :
Sa = sagesse de l'attaquant
Sc = sagesse de la cible
Pr = pourcentage de PA/PM restant par rapport au maximum de PA/PM de la cible.

La probabilité d'esquive finale est ensuite bornée entre 10 % au minimum et 90 % au maximum.

Les malus et les bonus d'esquive à la perte de PA/PM sont gérés comme
des malus ou des bonus de sagesse (un malus d'esquive de 50 %
correspond donc à 200 points de sagesse en moins).

Chaque tentative d'esquive est calculée séparément, si un sort permet
de retirer trois PA, trois tentatives d'esquives seront calculées.

Cette formule rend donc chaque tentative de retrait de PA/PM réussie de plus en plus difficile.
Elle apporte donc une esquive "artificielle" progressive aux personnages qui n'esquivent pas les pertes de PA/PM.
Pour autant, elle ne rend pas obsolète l'importance de la sagesse dans le système d'esquive.

Cette protection progressive permet de garder une formule de retrait de
PA/PM très efficace pour les retraits de PA/PM modérés mais impose aux
personnages qui veulent jouer sur les retraits de PA/PM massifs, de
disposer d'une sagesse importante et d'affaiblir autant que possible
l'esquive de base de leur adversaire.

Nous sommes conscients que les tactiques basées sur le retrait de PA ne
sont efficaces sur certains monstres qu'avec des retraits de PA massifs.
Une part importante des monstres ne disposent pas d'un panel de sorts
suffisant (comparativement à ceux des joueurs) pour que nous puissions
les contraindre à changer leur tactique de jeu avec des retraits de PA
modérés.
Des contraintes techniques liées à la complexité des calculs d'IA nous
empêchent de proposer des monstres avec généralement plus de 4 sorts
différents (nous faisons quelques exceptions pour les monstres très
importants). Nous ne pouvons donc pas étendre facilement le panel de
sorts de chaque monstres.
Cependant, nous allons essayer de prendre en considération cet aspect
tactique le plus tôt possible lors de la conception des prochains
monstres, afin de vous proposer des combats où les retraits de PA
modérés soient plus efficaces.




Equilibrage des sorts Xélors

La classe Xélor est la classe la plus efficace pour les retraits de PA et nous ne voulons pas changer cet aspect du jeu.
Nous apprécions la diversité des "builds" spécifiques (notamment les
"builds" destinés presque exclusivement aux retraits de PA).
Nous estimons que la classe des Xélors est actuellement beaucoup trop efficace dans le retrait de PA.
Aussi bien en PVM qu'en PVP.
La majorité des classes n'a presque aucune alternative viable face aux
retraits de PA massifs des Xélors lors des affrontements PVP.

Avec la formule d'esquive que nous testons actuellement, ce problème
n'est pas entièrement réglé, puisque cette formule reste globalement
très permissive et laisse une grande importance à la sagesse de
l'attaquant et de la cible.
Nous voulons que les Xélors gardent la possibilité dans certaines
conditions, de retirer un nombre important de PA à leurs adversaires.

Nous avons donc décidé d'aborder ce problème en offrant une alternative
aux autres classes pour se protéger dans une certaine mesure des
retraits de PA massifs de la classe Xélor.

Ainsi, nous comptons imposer une portée minimale de 3 cases à la
majorité des sorts de retraits de PA xélors (Sablier, Vol du temps,
ralentissement et Gelure).
C'est entre autre cette portée minimale qui offrira aux adversaires des
Xélors des opportunités tactiques pour éviter une partie des retraits
de PA.
Concrètement, à longue distance (+ de 10 PO), le Xélor ne sera pas
capable d'exploiter efficacement tous ses sorts de retraits de PA, ce
qui devrait permettre de limiter les retraits de PA massifs à longue
distance.
A courte portée, le Xélor sera incapable d'utiliser la majorité de ses
sorts de retraits de PA sans devoir s'éloigner d'au moins trois cases
de son adversaire.
C'est à distance moyenne (entre 3 et 8 cases) que le Xélor pourra
utiliser l'ensemble de son panel de retrait de sorts de retraits de PA.
Nous avons pour l'instant choisi cette approche car le Xélor dispose de
deux sorts de téléportation, dont un à très faible coût en PA (Fuite),
qui lui permettra sans trop de difficulté de s'éloigner d'un adversaire
trop proche afin de lui retirer plus facilement des PA.

Nous comptons ainsi offrir aux autres classes, une alternative tactique
pour riposter efficacement contre les Xélors, à savoir gérer les
portées et les déplacements du Xélor.

Voici les modifications que nous comptons tester prochainement :

- Ralentissement : portée minimale de 3 cases.

- Gelure : portée minimale de 3 cases, portée maximale de 6 cases.

- Vol du temps : portée minimale de 3 cases, portée non modifiable,
portée maximale de 3, 4, 5, 6, 7, 8 cases suivant le niveau du sort.

- Sablier : portée minimale de 3 cases, utilisation limitée à une par
cible dans le même tour et non plus à une par tour (le sort devrait
donc pouvoir être utilisé sur plusieurs cibles différentes dans un même
tour).

- Cadran de Xélor : portée d'invocation maximale modifiable de 1, 2, 3,
4, 5, 6 cases suivant le niveau du sort. Le sort Affaiblissement du
Cadran passe de 4 à 6 PO.

(les points de sorts investis seront bien entendus rendus)


D'après nos premiers tests internes, ces modifications sont pour
l'instant concluantes, les Xélors peuvent difficilement retirer des
quantités de PA importantes dès les premiers tours, mais peuvent
continuer à effectuer des retraits de PA massifs grâce aux sorts de
retraits d'esquive, s'ils réussissent à installer progressivement (sur
une moyenne de 4 tours environ) une tactique de jeu basée sur le
retrait de PA et sur la baisse de l'esquive de leur adversaire.

Nous savons pertinemment que ces tests préliminaires ne sont pas
suffisants pour déterminer si ces modifications sont correctement
équilibrées et viables pour l'ensemble des classes du jeu.

Ces modifications seront donc disponibles sur le serveur de test dans
les semaines à venir. Nous suivrons avec attention vos retours afin
d'affiner ces équilibrages.
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MessageSujet: Re: [Devblog] Nouveaux articles   Ven 31 Oct 2008 - 20:01

Oopah a écrit:
La reconnexion en combat

Bonjour à tous,

Je me présente, je suis Oopah, nouvel habitant fraîchement débarqué sur
la planète Ankama. Je suis développeur serveur pour DOFUS et je
m'occupe principalement du développement lié au game design. Plus
concrètement, quand Lichen propose un nouveau sort, des réglages pour
le PVP, ou bien un "nerf" (coucou les Xélors), c'est moi qui le code
fébrilement avec mes petits doigts musclés.
Mais aujourd'hui je prends la parole pour une toute autre affaire,
puisqu'il s'agit de vous détaille le fonctionnement du système de
reconnexion en combat.

Pour ceux qui étaient devenus chauves à force de s'arracher les cheveux
à chaque déconnexion et qui se demandaient pourquoi Ankama n'avait pas
trouvé une solution plus tôt, sachez que le jeu n'a jamais été conçu à
la base pour profiter d'une telle fonctionnalité.
Il a fallu se creuser longuement les méninges pour obtenir quelque
chose qui nous convienne et intervenir sur des portions de code
critiques.
Cela fait plusieurs années que nous essayons différentes approches afin de vous proposer un système de reconnexion fiable.

Globalement, mon travail a consisté à réorganiser le lien entre le
joueur et son personnage pour pouvoir le couper proprement si le client
du joueur "plante" ou n'est plus visible par le serveur. Le personnage
vit alors sa petite vie en attendant que son propriétaire se
reconnecte, s'il revient à temps.
Quand le joueur se reconnecte, le serveur renoue le lien avec le
personnage, lui indique qu'il a un combat en attente et lui transmet
toutes les informations, y compris ce qu'il s'est passé pendant son
absence. Une fois que le client a pu se synchroniser avec le serveur,
le combat peut continuer.

Nous avons cherché à rendre la déconnexion d'un joueur la moins pénible
possible pour ses coéquipiers. Le personnage du joueur déconnecté passe
son tour automatiquement, sauf s'il ne reste plus d'autres joueurs
connectés dans la partie.
Le joueur dispose alors de 20 tours pour reconnecter son personnage, ce
qui permet en solo, d'avoir 10 minutes minimum pour réagir, ou de
laisser à son équipe le temps de gérer la situation, voir même de finir
le combat.

Ce système de reconnexion en combat a été testé pendant plusieurs mois
en interne, nous avons ensuite fait d'importants tests sur nos serveurs
de tests publics. Il est actuellement activé sur le serveur héroïque,
ce qui nous permet d'avoir un bon aperçu de son fonctionnement en
situation réelle.
Nous allons encore essayer d'améliorer son fonctionnement dans les mois
à venir et nous suivons avec attention vos retours à propos de ce
système.
Nous avons encore besoin de faire davantage de tests avant de déployer
ce système de reconnexion sur l'ensemble des serveurs de jeu.
Ce système interagit avec les fonctionnalités de bas niveau de nos serveurs de jeu et nous voulons redoubler de prudence.

Comme je ne suis pas un grand bavard, j'en reste là et je vous dis peut-être à bientôt.
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MessageSujet: Re: [Devblog] Nouveaux articles   Ven 31 Oct 2008 - 20:03

chaipokoi a écrit:
Shit happens !

Quand on fabrique un magazine, il faut s’attendre à tout et se préparer
à affronter tous types de retard. Mais parfois, il y a des retards
totalement ingérables, notamment lorsqu’ils sont liés à des
prestataires extérieurs.

Il ne suffit pas de rassembler les textes et les images. Il ne suffit
pas de faire imprimer les pages du mag. Il faut aussi que tous les
autres éléments soient livrés à temps.

En août, alors que tout était prêt, il y a eu un retard dans la
livraison des cartes de loterie. Du coup, le mag n’a pas pu être mis
sous film à temps et tout a été décalé.

En octobre, nous avions réussi à livrer tous les éléments chez le
routeur, prestataire qui se charge de mettre un film protecteur autour
du mag et d’envoyer les mag des abonnés. Tout était en place : la carte
de loterie, le CD, les magnet Tofu et Arakne, le sticker à mettre sur
le film protecteur. Le mag était imprimé depuis plusieurs jours lorsque
soudain, la nouvelle est tombée : le routeur dépose le bilan.

Du coup, il a fallu en urgence trouver un autre routeur, transporter
tous les éléments (mag, CD, carte, magnet, sticker) et lancer la
production quand une nouvelle catastrophe est arrivée. En changeant de
routeur, il a fallu changer tous les accords avec la Poste pour les
envois. Or ceci n’a pas pu se faire dans les temps impartis. De plus,
en changeant de centre de dépôt, la Poste s’est aperçue que nos
contrats n’étaient pas adaptés et qu’il fallait les refaire. Enfin, la
liste des abonnés n’était pas conforme aux critères de la Poste qui
stipulent que les adresses doivent être écrites sur 2 lignes de 37
caractères maximum.

Et c’est ainsi que les quelques jours d’avance que nous avions se sont transformés en nombreux jours de retard.

Chers abonnés, vous allez recevoir le magazine avec du retard.
Actuellement, nous sommes incapables de vous dire quel sera ce délai
car il ne dépend pas de nous mais de la Poste.

Chers nouveaux abonnés, veuillez prendre en compte les détails suivants :
Si vous vous êtes abonnés avant le 1er octobre, vous recevrez le Dofus
Mag 6 comme premier mag de votre abonnement. Vous le recevrez lorsque
nous aurons réglé nos problèmes avec la Poste.
Si vous vous êtes abonnés après cette date, il vous faudra sortir et
affronter le monde réel (voir votre marchand de journaux) car votre
abonnement débute avec le Dofus Mag 7.

La seule chose que nous pouvons vous dire est la suivante : « shit happens ».
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MessageSujet: Re: [Devblog] Nouveaux articles   Ven 31 Oct 2008 - 20:04

Sylfaen a écrit:
Point sur la chasse aux bots

Outre l'amélioration constante du jeu, de son support et de sa
communication, l'équipe DOFUS a toujours travaillé avec acharnement sur
une plus obscure mais non moins importante mission : la chasse aux bots
et aux goldfarmers.

Face aux interrogations des joueurs et aux demandes de plus en plus
régulières d'informations à ce sujet, je vais vous parler succinctement
des résultats obtenus suite à nos diverses mesures.

Depuis plusieurs années, nous avons mis en place de nombreuses mesures
destinées à réduire le nombre de goldfarmers en jeu et/ou à leur
compliquer grandement la tâche. Certaines mesures sont visibles et
annoncées (drop dégressif si on reste au même endroit avec plusieurs
comptes ; limitation à l'accès des banques ; inversion aléatoire des
case de placement en début de combat...), d'autres sont invisibles et
confidentielles et nous permettent d'identifier les bots plus
efficacement pour les bannir du jeu aussitôt.

À ces mesures, on peut ajouter le travail des modérateurs bénévoles,
dont les rangs ont bien grossis ces derniers mois (70 modérateurs
actifs actuellement) et vont continuer dans cette voie, qui passent la
plus grande partie de leur temps de modération à repérer et exclure du
jeu des bots farmers. C'est plusieurs milliers voire dizaines de
milliers de farmers qui sont bannis chaque jour grâce aux signalements
de ces modérateurs.

De plus, nous avons créé récemment un tout nouveau poste en interne,
celui de Coordinateur de la modération. Tyg, qui occupe ce poste, est
donc chargé non seulement de la gestion de l'équipe des bénévoles en
étroite collaboration avec moi et les autres Community Managers mais
également de la supervision de la chasse aux bots farmers. Main dans la
main avec Bill, développeur serveur et Ludo, développeur web, il étudie
le comportement des bots, bannis ceux qui sont identifiés et veille à
ce que ses outils soient toujours efficaces.

Ainsi, nous ne restons pas les bras croisés et nos outils sont chaque
jour plus perfectionnés. Les bots farmers sont une véritable plaie pour
l'industrie du MMO et peu de jeux y échappent. On peut parfois même
croire que nous ne faisons rien tant la présence des bots semble «
habituelle », puisqu'en effet, pour un bot farmer bannis, un autre
arrive en jeu. C'est une boucle apparemment sans fin mais nous ne
désespérons pas d'arriver un jour à endiguer ce fléau.

On peut d'ailleurs au moins se féliciter de l'augmentation du prix des
ventes de kamas de près de 30% sur les serveurs fermés aux non-abonnés,
même si les changements sont plus timorés sur les autres serveurs.

Il reste donc encore et toujours du travail, mais nous ne baissons pas
les bras et nous pouvons nous satisfaire de constater que les efforts
déjà fournis n'ont pas été vains. De plus, nous avons encore de
nombreux projets sur le très long terme, notamment plusieurs mesures
qui arriveront en même temps que DOFUS 2.0, qui devraient une fois
encore nous permettre de faire un bond vers la disparition des bots
farmers.

Quelques chiffres (il s'agit à chaque fois du total cumulé des comptes bannis) :

215000 comptes farmers bannis en juin 2008
320000 comptes farmers bannis en juillet 2008
450000 comptes farmers bannis en août 2008
900000 comptes farmers bannis en septembre 2008
1850000 comptes farmers bannis en octobre 2008
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MessageSujet: Re: [Devblog] Nouveaux articles   Ven 28 Nov 2008 - 14:35

Tyn a écrit:
Et que la lumière soit!
Depuis la Japan Expo, toute l'équipe de DOFUS 2.0 continue à œuvrer
dans l'ombre pour transformer ce rêve en réalité. L'équipe s'est
agrandie, et toutes les présentations n'ont pas été faites. Nous avons
accueilli Sili, développeuse client AS3 spécialiste des interfaces (il
parait qu’elle aime bien ça), il y a bientôt un an déjà. Et puis
Djamel, développeur client, qui a, depuis, rejoint les plus vertes
prairies de l’équipe d’Ankama Web.

L’équipe serveur a également grandit, avec l’arrivée de Oopah (déjà
intronisé ici même par l’ami Bill), codeur gameplay, et de Laetitia,
codeuse IA, et dernière arrivée dans nos rangs. L’équipe de
level-design s’est stabilisée, et compte désormais quatre membres :
Fhenris, Aasimar, Chman et Mathieu. Nous avons également volé Xavier à
l’équipe Wakfu, qui est désormais en charge de nos outils propriétaires.

Le projet DOFUS 2.0 va prochainement souffler sa première bougie. Même
si la production est en marche depuis février, les premiers songes sur
cette colossale refonte datent d’automne 2007. Bon sang, déjà !

Après cette petite rétrospective, tournons nous vers l’avenir. Depuis
la Japan Expo, où vous aviez pu découvrir une Alpha présentant Astrub,
trois classes et quelques bouftous, le monde a passablement évolué.
C’est presque la totalité du continent d’Amakna qui est réalisé
désormais, ainsi que l’Île des Wabbits et celle de Moon. Il reste de
nombreux chantiers en cours, car comme chacun le sait (même si Fhenris
et Aasimar le savent désormais un peu mieux que les autres), ni Bonta
ni Brâkmar ne se sont construites en un jour. La faune n'est pas en
reste : les Scarafeuilles, Craqueleurs, Blops, Gelées et autres
Habitants des Champs ont déjà commencé à enfiler leurs nouveaux
costumes.

De plus, ces jours-ci, l'équipe a consacré un peu de temps à un système
qui n'existait pas dans Dofus premier du nom, et qui devrait nous
permettre de rendre le monde un peu plus vivant. Je vous propose de le
découvrir en image.



Grâce la librairie Flint (licence MIT),
qui a été intégrée au cœur de notre moteur de rendu, nos
level-designers et graphistes vont pouvoir insuffler de la vie dans les
décors, autrefois statiques, de Dofus.

Et désormais, au sein de l'équipe, entre deux guerres de touillettes,
la création d'effets de particules trô bô est devenu un hobby. Allez,
je retourne faire un peu de neige, qu'elle soit au moins virtuelle à
défaut d'être sur nos toits.

P.S. : Je crois que l'animation ne passe pas, alors allez directement sur le devblog pour la voir.
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MessageSujet: Re: [Devblog] Nouveaux articles   Sam 10 Jan 2009 - 5:12

LeaTux a écrit:
IA

Bonjour,
Je me présente : LaeTi nouvellement arrivée dans l’équipe des Dev de
DOFUS pour m’occuper de l’IA. IA signifie Intelligence Artificielle,
c’est ce qui permet aux monstres de combattre les joueurs. Le but est
d’arriver à obtenir des comportements « intelligents ». Il ne suffit
pas de dire « sanglier attaque le joueur 1 » ou «Prespic fait toujours
telle séquence de sorts». On « mime » en quelque sorte le
fonctionnement du cerveau du joueur. Pour cela, on a à notre
disposition les mêmes informations qu’un joueur : une liste de sorts,
des PA, des PM, une représentation du combat (les positions des
différents personnages ainsi que certaines de leurs caractéristiques).
Et pendant une réflexion intense, on construit une combinaison alliant
sorts et déplacements qui nous donne un bon résultat.

Mon travail consiste donc à coder cette « réflexion intense »
(également appelée algorithme) qui est commune à tous les monstres, à
tous les sorts, à toutes les maps, à tous les types d’adversaires. Pour
l’instant mon travail consiste à prendre un bug (comme le tofu qui ne
fait rien au premier tour), à savoir ce qu’il aurait dû faire (bouger
Very Happy), à comprendre pourquoi il ne l’a pas fait (il était bien sur cette
case) et à corriger ce comportement (il va là où il est aussi bien mais
il bouge !!!). En plus, il faut être sûr que modifier ceci ne modifie
pas cela (et si la bloqueuse faisait pareille … les sadidas
rigoleraient moins !).

L’exemple du tofu est bien sûr un des cas les plus faciles. Le but
du raisonnement est de choisir la meilleure combinaison de
sorts-déplacements, selon les dégâts que l’on va infliger, notre
comportement (le tofu frappe à distance et s’éloigne, le sanglier reste
près d’un joueur), les effets er l’ordre des sorts (éviter de placer un
arbre puis de faire un sort qui nécessite une ligne de vue, éviter de
désenvoûter un allié qui vient de se booster), les zones des sorts
(essayer de toucher plusieurs cibles grâce à la zone, même en visant
une case vide) ...

Les objectifs : il faut que ça marche pour que Lichen puisse concocter
des sorts encore plus diaboliques (qui a dis encore plus tordus …),
pour que les comportements des invocations soient plus prévisibles (à
vous de bien connaître vos invocations …) et pour que les monstres
soient un peu plus difficiles à battre.

Les contraintes : il faut que ça aille vite (un tofu qui met 2 minutes
à choisir si il attaque devant ou sur le côté est un tofu buggué !) et
que ça marche dans tous les cas possibles.

Le fonctionnement de cet algorithme se découpe en plusieurs algorithmes
: sélection des sorts possibles, construction des combinaisons
possibles, choix de la meilleure combinaison.
La sélection des sorts possibles se fait en fonction des sorts joués
aux tours précédents : si le sort a des contraintes de lancé
(intervalle entre 2 lancés de ce sort, nombre d’invocations) on vérifie
si à ce tour si on peut le lancer.

La construction des combinaisons possibles est en fonction des PA du
monstre et du coût en PA de chaque sort (on a 4 PA, un sort qui coûte 3
PA et un sort qui coûte 2 PA les combinaisons possibles sont : le sort
à 3 PA ou 2 fois le sort à 2 PA).
Pour le choix de la meilleure combinaison (c’est là que les choses se
compliquent) : on prend chaque sort qu’on va tenter de faire sur chaque
cible : on regarde si le sort est applicable à ce type de cible (nombre
de lancé sur cette cible, sort à faire sur un allié alors que la cible
est ennemi), si la cible est à portée du sort, si la cible est trop
loin on regarde si avec nos PM on peut se mettre à portée. Pour les
cibles où le sort est possible, on calcule un score qui dépend de
l’effet du sort (perte de PdV : on calcule combien on peut en faire,
invocation, boost les dommages d’un allié…), on passe au sort suivant
de la combinaison et on recommence avec le sort suivant et toutes les
cibles, ensuite on reprend le premier sort avec la seconde cible …
l’illustration peut aider à comprendre (C = cible, S = score).



A chaque étape un score est calculé et le score final est la somme de
ces scores. On calcule donc un score pour le sort 1 sur la cible 1 puis
un pour le sort 2 pour la cible 1 et le résultat (S11) est la somme de
ces scores.
Le calcul de score est une étape importante car c’est à ce moment là
que le monstre prend en compte ses préférences : booster son invocateur
plutôt que les alliés, frapper celui qui a une chance de mourir tout de
suite, désenvoûter une cible, etc. On met des poids sur chaque action :
plus une action est importante (soigner son invocateur), plus le poids
de cette action est « lourd », et bien sûr plus une action est à éviter
(désenvouter un ennemi qui a uniquement des malus), plus le poids de
cette action diminue.

Et pour que ça fonctionne même si vous êtes nombreux, il y a un système
de « répartition » des calculs : des threads. Pour l’utilisateur ce
fonctionnement est transparent, alors que pour le programme cela permet
d’exécuter en même temps plusieurs instructions. Pour résumer, dès
qu’un calcul est demandé, c’est le premier thread qui va exécuter ce
calcul. Si un autre calcul arrive et que le premier thread n’est pas
encore libre, c’est le second qui va gérer ce calcul et ainsi de suite.
Dès qu’un calcul est fini, le thread devient à nouveau libre.

Des correctifs et des améliorations sont actuellement sur la béta-test,
et oui tester tous les cas possibles est impossible (enfin si mais on a
d’autres développements sur le feu, comme un certain Dofus 2.0). En
souhaitant prochainement voir ces changements sur les tous les serveurs.
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MessageSujet: Le point sur la version beta 1.27   Lun 23 Mar 2009 - 16:35

Citation :
Lichen
Depuis l’annonce de la version bêta 1.27 et de la publication de la liste de tous les ajouts ainsi que des modifications (http://forum.dofus.com/fr/le-carnet-de-bord-f2/version-beta-1-27-0-t234052.html), nous avons eu énormément de retours de la part des joueurs.
J’ai reçu une menace de mort (véridique), des messages d’insultes, sur les forums, en jeu ou ailleurs. Enormément de critiques très virulentes à propos de notre travail, beaucoup de critiques qui ne sont basées que sur des rumeurs ou des informations incomplètes.
La majorité des critiques négatives sont issues de personnes qui n’ont pas testé cette version et qui n’ont pas lu nos explications à propos de toutes ces modifications. Nous avons lu également de nombreuses critiques négatives qui sont fondées et constructives, mais nous avons l’impression que les critiques et les menaces les plus virulentes sont issues de personnes qui ne se donnent peut-être pas la peine d’essayer de comprendre ce que nous faisons.

Je ne veux offenser personne, je comprends que certains joueurs puissent ne pas apprécier nos choix et notre travail, mais quand je vois que les critiques les plus virulentes ont été écrites avant même l’ouverture du serveur de test, ou en demandant des explications qui étaient présentes dans le sujet répertoriant toutes les modifications, j’estime que nous sommes en droit d’émettre quelques doutes vis-à-vis de la légitimité de ces retours peu constructifs.
Heureusement, nous avons également reçu énormément d’avis positifs vis-à-vis de toutes ces modifications de la part des joueurs qui apprécient ce « retour aux sources » et notre volonté de rester fidèles aux principes élémentaires du jeu.
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MessageSujet: Re: [Devblog] Nouveaux articles   Lun 23 Mar 2009 - 16:36

Citation :
Lichen

Plus d’explications

Pour la mise à jour 1.27, nous avons pris la peine d’expliquer nos intentions, et de justifier la quasi-totalité des modifications que nous comptions apporter. Sylfaen s’est en outre chargé comme lors de la mise à jour 1.26, de publier un ensemble de news très accessibles, qui permettent à tous les joueurs de découvrir progressivement les principales modifications de la mise à jour 1.27 en apportant de nombreuses explications.
Je pense qu’il est important de faire comprendre à un maximum de joueurs ce que nous essayons de faire.

Les modifications que nous sommes en train de tester sont importantes, et ce qui peut sembler clair pour un game designer ne l’est pas forcément pour un joueur (vous ne voulez pas savoir comment fonctionne un cerveau de game designer, croyez-moi…). En vous expliquant ce que nous voulons faire, nous vous donnons l’opportunité de nous donner votre point de vue de façon plus constructive, de critiquer nos intentions (qui peuvent être différentes des vôtres) et de nous faire part de vos idées ainsi que de propositions alternatives qui pourraient mieux correspondre à nos objectifs.

Ces explications permettent également d’élever la qualité de vos retours et des débats, cela nous fait gagner du temps et améliore les modifications que nous pouvons apporter au jeu.
Nous continuerons dans les prochaines mises à jour, de prendre le temps de vous expliquer clairement ce que nous faisons et quels sont nos objectifs.
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MessageSujet: Re: [Devblog] Nouveaux articles   Lun 23 Mar 2009 - 16:37

Citation :
Lichen

Qui sommes-nous pour prendre toutes ces décisions ?

Nous sommes une équipe de professionnels, nous sommes tout simplement les mieux placés pour travailler sur le jeu et déterminer ce qui doit être fait ou non. Nous travaillons sur ce jeu depuis plusieurs années, c’est notre métier, nous avons conçu ses bases, nous les avons faîtes évoluer, nous avons la responsabilité d’améliorer ce jeu. C’est une responsabilité énorme, nous en sommes tous conscients.

Cependant, rien ne remplacera les centaines de milliers de joueurs que vous formez, autant de cerveaux qui analysent, interprètent, et critiquent le moindre de nos agissements. C’est parfois quelque chose d’assez éprouvant pour nous, mais nous savons que cela est nécessaire, et bénéfique pour le jeu. Vous jouez à notre jeu, nous devons vous comprendre et vous proposer un jeu qui corresponde à vos attentes. Avant de faire un jeu pour nous, nous faisons un jeu pour vous. Le véritable défi qui anime notre équipe, c’est de réussir à faire un jeu qui vous plaise le plus possible.
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MessageSujet: Re: [Devblog] Nouveaux articles   Lun 23 Mar 2009 - 16:38

Citation :
Lichen
Les joueurs sont-ils écoutés ?

Bien entendu qu’ils le sont. La majorité de vos messages sont lus, sur les forums officiels, sur JOL, par messagerie privée, sur nos mails, lors des rencontres avec les joueurs et en jeu. Ces retours constituent une quantité d’information absolument incroyable dont nous essayons de tirer le meilleur parti. L’équipe de gestion de communauté passe un temps considérable sur les forums afin d’avoir un maximum de retours différents. Les membres de l’équipe de production (ceux qui améliorent et « construisent » le jeu DOFUS) lisent également les forums et consacrent généralement un part conséquente de leur temps libre à cette activité. Nous sommes presque tous des joueurs de DOFUS, nous avons beaucoup d’amis qui y jouent, nous sommes au cœur de la communauté, nous jouons en guilde, nous participons à des « IRL » (rencontres entre joueurs). Le processus de prise de décision vis-à-vis des évolutions du jeu prend en compte les avis de toute notre équipe. Il ne s’agit pas d’une poignée de game designers décidant seuls de l’orientation que doit prendre le jeu, chaque membre de notre équipe a l’opportunité de donner son avis et d’influer sur l’orientation que prend le jeu, de la même façon que les joueurs lorsqu’ils s’expriment sur les forums.

Vous êtes nombreux à nous demander d’intervenir plus souvent sur les forums. Malheureusement cela nous prend souvent beaucoup trop de temps. Nous préférons les communications globales qui toucheront un maximum de joueurs et resteront facilement accessibles plutôt que les communications spécifiques qui se perdent rapidement dans les tréfonds des forums.

Ce n’est pas parce que nous n’intervenons pas directement sur les sujets des forums que nous ne les lisons pas. La méthode la plus efficace pour nous actuellement consiste à vous lire et à réagir ensuite en vous proposant des modifications concrètes en jeu.
Nous passons en outre beaucoup de temps à vous observer jouer. Nous sommes quasiment tous des joueurs passionnés dans l’équipe, nous jouons parmi vous (généralement en restant anonymes) et sommes bien placés pour percevoir l’impact des modifications que nous appliquons. Nous passons également beaucoup de temps à vous observer jouer sur le serveur de test, nous assistons à de très nombreux combats, nous commentons les résultats en interne et tentons d’en tirer un maximum d’informations utiles. Histoire d’allier l’utile à l’agréa ble, nous parions régulièrement sur l’issue de vos combats et nous nous moquons souvent de vous lorsque vous perdez. La seule chose qu’un game designer ne supporte pas, c’est de voir ses propres monstres être humiliés par des joueurs.
Une communauté riche et diversifiée.

DOFUS s’adresse à un public très large, nous avons des joueurs très jeunes, et d’autres beaucoup moins (la moyenne d’âge de nos joueurs se situe approximativement aux alentours de 17 ans et demi). Ce public très large implique des attentes différentes. Vous n’avez pas forcément les mêmes envies, ni les mêmes possibilités d’investissement en temps de jeu ou en assiduité. Nous en sommes conscients et c’est pour cela que nous cherchons constamment à trouver les meilleurs compromis afin de proposer le jeu que vous recherchez.
C’est un exercice difficile pour nous, chaque joueur défend son point de vue, et vos expériences de jeu sont parfois très différentes.

Prenons un exemple concret, quelle classe n’est pas jugée trop puissante ou pas assez par les joueurs ? Aucune, lisez les forums et vous verrez que nous trouvons des points de vue de joueurs qui sont contradictoires. Certains demandent des augmentations de puissance, d’autres des baisses. Qui devons-nous croire ? Nous devons faire la part des choses, tenter de séparer le vrai du faux, et de prendre la meilleure décision afin de satisfaire la majorité des joueurs.

Nous sommes très fiers de réussir à faire jouer au sein d’un même univers des joueurs aux ambitions et aux attentes si différentes. C’est ce qui explique en grande partie le succès de ce jeu, nous avons su réunir beaucoup de joueurs d’horizons différents et c’est ce qui crée la richesse de cette communauté, mais c’est aussi ce qui nous complique considérablement la tâche.

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MessageSujet: Re: [Devblog] Nouveaux articles   Lun 23 Mar 2009 - 16:39

Citation :
Lichen
Comment se faire entendre ?

Pour que vos avis soient pris en compte, il faut que vous fassiez l’effort d’essayer de nous comprendre, d’assimiler l’information que nous vous proposons (lire les explications présentes dans les listes de modifications, tester les modifications de façon objective), de prendre du recul et de nous proposer des retours constructifs.

Vous devez argumenter vos points de vue ! Un simple avis n’a pas beaucoup de valeur, car la multiplicités des avis différents rendent impossible certaines prises de décision. Il faut que vous argumentiez, que vous nous expliquiez précisément ce qui vous plaît et ce qui ne vous plaît pas, afin que nous comprenions ce que nous devons améliorer, quelles erreurs nous commettons et quelles informations n’ont pas été comprises par les joueurs.

Les menaces, et les insultes ne sont pas retours constructifs, elles vous desservent car elles dénaturent vos propos et elles ne nous incitent pas à être réceptifs.
Nous apprécions les critiques qui permettent d’améliorer le jeu, pas celles qui ne font qu’envenimer les débats ou nous font perdre du temps.
C’est un exercice difficile, il faut s’appliquer, réfléchir, et faire des efforts pour faciliter la communication avec les autres, admettre que l’on puisse avoir tort, mais aussi reconnaître la diversité des opinions et des idées.
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MessageSujet: Re: [Devblog] Nouveaux articles   Lun 23 Mar 2009 - 16:39

Citation :
Lichen
Une vision à long terme

Les modifications de la version 1.27 ont été réfléchies depuis longtemps, certains sorts spéciaux ont été pensés il y a plus d’un an, la refonte des châtiments et des soins est en réflexion depuis très longtemps également. Nous savons que ces systèmes de jeu sont très importants et que leur modification peut avoir des conséquences majeures sur le fonctionnement du jeu. Nous avons donc pris le temps de laisser mûrir ces idées pendant plusieurs mois, nous avons collecté les propositions, les avis et les retours des joueurs sur ces sujets pendant plusieurs mois. Nous avons fait de nombreuses simulations en interne, testé différents systèmes avant de ne garder que ce qui nous semblait être à chaque fois la meilleure option.

Nous ne cherchons pas à rendre le jeu plus difficile qu’il ne devrait l’être, nous cherchons à le rendre plus intéressant, plus équilibré. DOFUS est un jeu tactique au tour par tour. Tout ce qui peut permettre de favoriser les joueurs qui réfléchissent, coopèrent, et s’organisent, augmente l’intérêt du jeu.

Tout ce qui limite les options, permet de gagner sans challenge, nuit à l’intérêt du jeu. Les techniques de jeu qui surpassent toutes les autres, amènent forcément une réduction des options possibles. Les joueurs cherchent à optimiser leurs personnages, leur façon de jouer et leurs résultats. Il s’agit de quelque chose de normal, que nous cherchons à encourager, cela fait partie des grands principes de ce jeu. Mais pour que le jeu soit intéressant, il faut que les moyens d’optimiser son jeu restent diversifiés.
La trop grande puissance des soins, et des invulnérabilités que permettaient de façon directe ou indirecte les châtiments trop puissants, les soins infinis ou les protections trop importantes, réduisaient considérablement les choix alternatifs de jeu qui soient viables en comparaison.

Qu’avons-nous fait ? Nous avons limité la puissance et l’efficacité de ces modes de jeu (sans pour autant les rendre obsolètes, loin de là) et en déplaçant ce surplus d’efficacité vers d’autres classes afin de les rendre plus efficaces et d’augmenter considérablement les possibilités de jeu ainsi que les options qui s’offrent à vous.
D’autres classes peuvent soigner plus efficacement, et peuvent augmenter considérablement les dommages occasionnés par une équipe.

Ces modifications globales nous permettent d’assurer de meilleures bases pour le jeu, de créer du contenu qui offrira des défis plus intéressants et équilibrés, tout ce qui peut rendre le jeu meilleur.
Certaines modifications peuvent à court terme être perçues de façon négative, mais elles peuvent par la suite améliorer considérablement votre expérience de jeu.

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MessageSujet: Re: [Devblog] Nouveaux articles   Lun 23 Mar 2009 - 16:40

Citation :
Lichen
L’expérience Otomaï.

En septembre 2007, nous avons proposé l’extension de l’île d’Otomaï. Cette mise à jour majeure comprenait de nombreuses modifications de sorts et de mécanismes de jeu. La diminution de puissance des maîtrises ainsi que l’ajout de tours de latence dans le lancement de certains sorts. Ces modifications avaient pour objectif de rendre le jeu plus intéressant, en incitant les joueurs à utiliser plus souvent les différents sorts à leur disposition, moins souvent les attaques au corps à corps et à réfléchir plus pour gérer les temps de latence des différents sorts, qui constituent des failles à exploiter dans les tactiques des adversaires ainsi que des optimisations tactiques dans son propre jeu.

Toutes ces modifications ont été dans l’ensemble très mal accueillies par les joueurs, qui n’ont constaté à court terme qu’une diminution de la puissance de leurs personnages.
Avec du recul, la majorité des joueurs reconnaissent aujourd’hui que ces modifications ont été dans l’ensemble bénéfiques pour le jeu, les sorts ont repris de l’intérêt, les combats sont plus diversifiés, le jeu est plus riche. Ce qui apparait évident aujourd’hui pour la majorité des joueurs ne l’était pas à l’époque. Nous le comprenons et c’est pour cela que nous essayons de vous faire comprendre le plus clairement possible ce que nous essayons de faire.
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MessageSujet: Re: [Devblog] Nouveaux articles   Lun 23 Mar 2009 - 16:41

Citation :
Lichen
Nous faisons (parfois) des erreurs.

Le « dev » n’est pas parfait, il fait des erreurs, mange trop de pizza, et passe généralement beaucoup trop de temps à améliorer son générateur de blagues pourries. Parfois il fait des erreurs d’équilibrages, aiguise trop sa hache, ou fait des erreurs d’appréciation. Sa plus grande qualité c’est de le reconnaître. Ce que nous n’hésitons pas à faire quand l’occasion se présente. Concernant la mise à jour 1.27, nous avons commis l’erreur de ne pas la faire beaucoup plus tôt et de laisser progressivement s’installer des façons de jouer beaucoup trop permissives et déséquilibrées. L’équilibrage que nous faisons est donc forcément interprété comme une réduction de la puissance de certains personnages pour tous ceux qui exploitaient auparavant ces modes de jeu considérablement déséquilibrés. Si nous avions trouvé des solutions plus tôt, les modifications actuelles auraient été mieux perçues.

Quelle leçon en tirons-nous ?

Nous allons tout simplement essayer d’être plus réactifs vis-à-vis des problèmes d’équilibrages, et communiquer avec vous beaucoup plus tôt (grâce au devblog) au sujet de ces problèmes. Comme pour les tests de l’intelligence artificielle, nous laisserons ouvert le serveur de test beaucoup plus souvent, afin d’expérimenter si possible plus de modifications des mécanismes de jeu et d’avoir plus de retours de la part des joueurs. Tout cela complexifie considérablement nos méthodes de production, mais je pense qu’il s’agit de quelque chose de nécessaire pour éviter que des déséquilibres s’installent trop longtemps en jeu.

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MessageSujet: Re: [Devblog] Nouveaux articles   Lun 23 Mar 2009 - 16:41

Citation :
Lichen
Déjà des modifications !

Nous lisons beaucoup de critiques sur l’absence d’écoute vis-à-vis de vos retours et de vos expériences sur le serveur de test. Et pourtant…
Nous avons pris conscience de certains déséquilibres et nous avons déjà amélioré le fonctionnement des armures Féca ainsi que celui des châtiments Sacrieurs. Il reste encore des choses à améliorer pendant et après cette phase de bêta-test.
Suite aux dernières modifications apportées sur les armures Féca, la classe a gagné un potentiel de protection non négligeable sans pour autant la rendre trop puissante. Nous avons amélioré les possibilités de se protéger et de protéger les alliés en rendant la plupart des sorts de protection plus flexibles afin de vous apporter plus de souplesse de jeu et de possibilités tout en laissant la possibilité à vos adversaires de pouvoir profiter efficacement des contraintes de vos protections (et oui l’invulnérabilité n’est pas souhaitable !).

Les châtiments Sacrieurs ont été rendus plus souples à utiliser (disparition du tour de latence) et plus puissants afin de renforcer le rôle potentiel de source principale de dommages de la classe Sacrieur.
Ces modifications ont été faîtes à partir de l’analyse de combats, de la lecture de vos retours sur les forums ainsi que nos propres tests

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