Le Clan de mercenaires de Nedora-Riem (DOFUS - Pandore)
 
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 [Octolliard 642 - SM X] Le Fou du Roy

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MessageSujet: [Octolliard 642 - SM X] Le Fou du Roy   [Octolliard 642 - SM X] Le Fou du Roy EmptyDim 28 Oct 2012 - 13:33

[Octolliard 642 - SM X] Le Fou du Roy Lefouduroyaffiche
Affiche réalisée par Senon, Intendant Nedora

Dimanche 4 Novamaire, 18 heures
Château d'Allister [4,-6]

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Somebody stepped inside your soul
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Little by little they robbed and stole
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MessageSujet: Re: [Octolliard 642 - SM X] Le Fou du Roy   [Octolliard 642 - SM X] Le Fou du Roy EmptyDim 25 Nov 2012 - 12:25

[Octolliard 642 - SM X] Le Fou du Roy Lefouduroybannireforumn

Alors que le gong des 21 heures allait bientôt résonner dans tout Amakna, une agitation inhabituelle se faisait sentir à l’intérieur du somptueux château d’Allister. En ce cinquième jour de Novamaire, de nombreux aventuriers avaient en effet répondu présent à l’invitation des mercenaires du clan de Nedora-Riem. Hauts de formes et robes de bonne facture étaient de sortie pour tout le monde, rien n’était trop beau célébrer comme il se doit la clôture de la dixième édition de la désormais célèbre Semaine du Mercenariat.

La semaine avait en effet été mouvementée pour le clan et de nombreux aventuriers ! Après avoir répondus à l’appel des Joutes Mercenaires le Dinsdor, les aventuriers, venus des quatre coins du Monde des Douze, avaient déjoués les plans de Meufi dit Lonki et mit la main sur le trésor de Rakal le Pourpre le Miordor. Nombreux s’en étaient ensuite donnés à cœur joie le lendemain lors de la fameuse Fête de la Citwouille et étaient venu en aide au jeune Blabalu. Mais l’aventure ne s’était pas arrêtée là puisque le Jidelor c’est au Wa Wabbit en personne, kidnappé par la Confrérie de l’Ombre, qu’il eut fallu venir en aide. Après quelques cours, une session de recrutement, le tirage de la Grande Loterie du clan sans oublier deux éditions de Contes et Légendes, les aventuriers avaient enfin eu pour mission le Dinsdor suivant de retrouver les Douze illustres Nedojambons, une sacrée histoire...


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Une telle aventure se devait d’avoir une fin grandiose, et cette cérémonie de clôture n’allait bien entendu pas échapper à la règle !

Lorsqu’il fut estimé que tout le monde était arrivé, le Comte Arkhaon, mercenaire et noble de la cour, prit la parole. L’audience se tut et attendit avec impatience l’annonce de l’homme au couvre-chef pourpre. Hélas il ne s’agissait pas là d’un discours d’ouverture, mais de l’annonce d’une bien triste nouvelle : le fou qui devait faire office de cadeau pour le Roy avait perdu… son rire.


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Le problème était de taille, un bouffon triste n’est pas un cadeau convenable. Pire, offrir un tel présent au Roy pourrait être pris comme manque de respect, ce qui était inconcevable.


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Il n’y avait plus qu’une solution, faire retrouver au bouffon son rire et son sens de l’humour. Mais comment s’y prendre ? Là encore, Arkhaon avait une idée. Il envoya toute l’assemblée à la rencontre de son alchimiste personnel, une certaine Maelixia, avec pour seule indication qu’elle se trouvait près d’un bateau.


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Le port de Madrestam, avoisinant le château d’Amakna, fut la première destination des aventuriers. Malgré la proximité, il fallut attendre de longues minutes avant que la majorité des invités ne trouvent Maelixia, postée à côté de la correspondance pour l’île des Wabbits. L’alchimiste avait malheureusement perdu l’usage de la parole, ce qui ne facilita pas la communication. Tous comprirent néanmoins ses intentions et embarquèrent à ses côtés. Direction l’île des Wabbits !


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A peine le navire venait-il d’appareiller sur l’île que Maelixia se précipita vers un Grand Pa Wabbit, visiblement très occupé à planter des cawottes. L’étrange créature parlait très bien notre langue et était au courant de ce que nous cherchions :

« Il est un gaws à la foiwe du twoll qui s'y connait en wiwe. Vous devwiez commencew paw lui. »

Et de ce pas, tous prirent la route de la foire du Trool, bien décidés à trouver l’individu en question. Après quelques prospections dans la foire, les aventuriers mirent la main sur l’imposant Klou-neuh, étrange individu vêtu d’un ridicule costume de trool.


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Malgré ses allures de lourdaud endormi, Klou-neuh était des plus guillerets, et il l’était d’autant plus que d’avoir de la visite ! Quelques devinettes et autres blagues vaseuses plus tard, il fut enfin question de trouver une solution au mal du fou.


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Dans une ultime pirouette, Klou-neuh invita les aventuriers à aller voir un certain Malbalar, un cultivateur des Montagnes Koalaks. Selon lui, il était le seul à pouvoir les aider.


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Ni une, ni deux, la joyeuse troupe reprit la route en direction cette fois-ci de la tour aux fleurs des Montagnes Koalaks. L’édifice était dissimulé entre les falaises escarpées de la montagne, mais ce manque d’accessibilité ne posa guère de problème au groupe, porté par une motivation sans faille. Les premiers arrivés tombèrent nez à nez avec une boule de poils violette. L’air hagard et les yeux injectés de sang, la créature ne semblait plus être totalement maîtresse de ses pensées…


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Une mercenaire prit finalement la parole et questionna l’étrange créature qui semblait préférer renifler les nouveaux arrivants plutôt que de lui prêter attention.


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Il s’agissait pourtant bel et bien de Malbalar, mais celui-ci semblait prendre la foule d’aventuriers pour des hallucinations. Le Koalak reprit malgré tout ses esprits et, après avoir chantonné quelques vers, déclara :

« Aaaaaannnnh… D'accord, et vous êtes venus me voir pour ça… L’ennui c’est que j’ai plus l’ingrédient magique… »

Le koalak avait bel et bien un remède à la perte de rire du fou, mais les ennuis ne faisaient que commencer… L’ingrédient nécessaire à la préparation du remède lui avait été dérobé quelques jours plus tôt et il n’était pas possible d’attendre que l’ingrédient pousse à nouveau. Le temps pressait et l’on choisit donc l’alternative la plus téméraire : retrouver le voleur et récupérer l’ingrédient magique ! Rien que ça !

« Il était sous une capuche, je sais juste qu’il a parlé d’une grande lumière sur le port, rien de plus, j’étais trop… fatigué. »

Tous firent donc leurs adieux à la boule de poils et prirent deux minutes pour réfléchir : Leur prochaine destination serait le phare de port de Madrestam.


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Les aventuriers avaient vu juste : un encapuchonné du nom de Voldo-rir riait compulsivement en haut du phare.


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Les plus téméraires dégainèrent leurs lames et se jetèrent sur le malfrat. Bien décidé à ne pas se laisser attraper, celui-ci tenta d’abord de résister mais la supériorité numérique de la troupe eu raison de lui. Le malheureux avoua son vol et l’on récupéra un petit sachet lui : l’ingrédient magique. Il fut tout de suite remit à Maelixia qui s’empressa de retourner à son laboratoire pour préparer le remède.


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L’encapuchonné avoua quant à lui les raisons de son geste, un individu opprimé, rongé par le désespoir, le genre de personnage que l’on rencontre tous les jours en somme.

« Le fou qui sais rire sur commande ! Vous auriez vu la tête qu’il a faite quand je lui ai retiré son rire ! Vous vous auriez ri ! Mais encore une fois, pas moi ! »

De retour au château, une certaine anxiété se faisait sentir dans la salle : le remède allait-il fonctionner ? A la grande satisfaction de l’audience, le Comte Arkhaon annonça que tout était rentré dans l’ordre. Le fou pointa le bout de son nez et déboula enfin dans la salle en ricanant et en jonglant.


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L’ambiance était désormais au rendez-vous, des rires et des clameurs enjouées perçaient le silence de part et d’autre de la salle : le bal allait enfin pouvoir commencer !


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La troupe d’aventuriers et de mercenaires, affamée par leur excursion vespérale, prit place autour de la grande table. Tous festoyèrent et firent honneur à la cérémonie, et jusque tard dans la nuit on pouvait entendre les rires et les esclaffées des aventuriers résonner dans tout le Château d’Amakna.

Merci à tous !

[Un grand merci à Mayo-Jone et à toute l’équipe d’animation, à Arkhaon et à tous les mercenaires présents. Et pour finir, un très grand merci à tous les aventuriers qui ont répondu présent et qui ont joués le jeu !]




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